第1章 第5、6节:C语言趣味程序实例与项目开发实例(教案)-《C语言程序设计》(电子工业出版社)上好课

2026-03-30
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精品

资源信息

学段 中职
学科 职教专业课
课程 C语言程序设计
教材版本 -
年级 -
章节 -
类型 教案
知识点 C语言概述
使用场景 同步教学
学年 2026-2027
地区(省份) 全国
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 171 KB
发布时间 2026-03-30
更新时间 2026-03-30
作者 糖醋排骨009
品牌系列 上好课·上好课
审核时间 2026-03-30
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/57082293.html
价格 3.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

《1.5、1.6节:C语言趣味程序实例与项目开发实例》教案 课 题 C语言趣味程序实例与项目开发实例 课 型 新授课 课 时 2课时 授课班级 授课时间 授课教师 教材分析 本节选自《C 语言程序设计》(王新萍主编,电子工业出版社)第 1 章,是入门阶段的实践延伸。通过 “歌星大奖赛” 实例,让学生在计算平均分的场景中直观感受循环、极值判断的语法应用;通过 “学生成绩管理系统” 案例,初步接触模块化开发思想,将理论语法转化为实际项目,是连接基础语法与程序设计实践的关键过渡。 学情分析 授课对象为刚学完 C 语言基础语法的学生,初步了解main函数、printf/scanf等知识,但缺乏将语法组合为完整程序的经验。本节以生活场景为载体,能有效激发编程兴趣,但学生对循环逻辑、函数模块化的理解仍较薄弱,需通过案例拆解降低认知门槛。 学习目标 【知识目标】了解循环、条件判断的基本语法,感知模块化设计思想 【能力目标】能读懂并模仿“歌星大奖赛”和“成绩管理系统”的核心代码 【素养目标】培养编程兴趣,初步建立用逻辑思维解决问题的习惯 学习重难点 【学习重点】 初步了解“歌星大奖赛” 中循环、极值判断的核心代码;理解 “学生成绩管理系统” 的模块化设计思路。 【学习难点】 理清循环中极值筛选的逻辑;感知函数拆分与项目模块化的设计思想。 教学方法 讲授法、示范操作演示法 课前准备 阅读教材、上网查询相关知识,阅读教材1.5、1.6节内容。 教学媒体 多媒体教学 教学过程 教学环节 教师活动设计 学生活动设计 设计意图 活动一: 创设情境 生成问题 1. 播放评委打分视频片段,提问:“为什么要去掉一个最高分和一个最低分?” 引导学生思考公平性与算法逻辑。 2. 展示学校成绩管理系统界面,提问:“这样的系统是如何用代码实现的?” 3. 引出本节课两个核心案例:歌星大奖赛与学生成绩管理系统,明确学习目标。 1. 观看视频与界面,思考并分享对 “去掉极值”“系统功能” 的直观理解。 2. 跟随教师引导,明确本节课将通过两个实例探索编程实现。 3. 初步建立 “生活问题→算法→代码” 的认知关联。 1. 从生活场景切入,激发学生好奇心与学习兴趣,让学生感知编程与现实问题的紧密联系。 2. 自然引出两个案例,为后续循环结构、模块化开发的学习做好铺垫,明确本节课的探究方向。 3. 帮助学生建立 “问题驱动学习” 的意识,为后续趣味程序与项目开发奠定认知基础。 活动二: 调动思维 探究新知 巩固练习 素质提升 1.新知讲授: (1)教师播放展示“歌星大奖赛”程序代码运行结果视频,激发学生探索兴趣。 (2)创设歌星大赛场景,分析规则,确立程序设计目标。 (3)根据“歌星大奖赛”规则和目标,设计算法,并分布讲解算法的实现。 (4)绘制并展示算法流程图,帮助学生构建算法思维。 (5)展示“歌星大奖赛”核心代码并分析代码中所含有的算法设计。 (6)视频展示程序运行结果。 2.师生互动: 引导学生深入思考问题“如果要找出最公平(评分最接近平均分)和最不公平(与平均分差距最大)的评委,程序应该怎样实现?”,并向学生提供解题思路的引导,最后展示并分析该思考问题所对应的程序代码运行视频。 3.课堂问答: 展示3道课堂问答题目,给出思考时间,要求学生分组思考并回答问题,教师给出积极评价。 4.课堂练习: 展示课堂练习任务“功能A:动态评委人数”“功能B:计算评分方差”,分组进行讨论并在“歌星大奖赛程序代码的基础上按照功能要求完成两个功能问题的修改。 练习要求:请独立思考并尝试编写代码,注意代码的规范性。如有困难,可先查阅笔记,或与同桌讨论,也可随时举手向老师求助。 (1)观看程序运行视频,跟随教师分析歌星大赛规则与算法目标,记录核心步骤,理解循环与极值筛选逻辑。 (2)参与师生互动,思考 “最公平 / 最不公平评委” 的实现思路,跟随教师分析拓展代码。 (3)分组完成课堂问答,交流思路并作答;在原程序基础上,尝试修改实现 “动态评委人数”“计算评分方差” 功能。 (1)通过视频与流程图拆解,让学生直观理解 “歌星大奖赛” 的算法与代码逻辑,建立算法思维。 (2)以互动拓展与练习,深化循环、条件判断的应用,培养代码修改与问题解决能力。 (3)引导学生从 “看懂代码” 向 “修改代码” 进阶,感知程序拓展性,提升编程实践与协作能力。 活动三: 调动思维 探究新知 巩固练习 素质提升 1.新知讲授: (1)视频展示“学生成绩管理系统”程序代码运行。 (2)教师进行项目描述与项目分析。 (3)分析讲述模块化思想的优点和设计思维。 (4)展示程序核心代码并进行分析。 (5)展示程序运行结果和视频操作演示。 2.师生互动: 仔细阅读“学生成绩管理系统”程序代码,以学生为主体,教师为主导进行项目代码解读,并对该项目中各个功能的实现进行讨论。构建学生程序模块化思维。 3.课堂练习: 展示练习任务“成绩等级评定”,并讲解该任务的思路提示,让学生主动尝试编程,最后教师展示任务代码,引导学生积极学习C语言,激发编程兴趣。 (1)观看系统运行视频,跟随教师分析项目需求与模块化设计思路,记录核心模块与功能划分。 (2)参与项目代码解读讨论,以小组为单位交流各功能的实现逻辑,构建模块化编程思维。 (3)结合 “成绩等级评定” 练习任务,参考思路提示尝试编写代码,完成简单功能拓展,最后对照教师代码查漏补缺。 (1)通过项目演示与代码分析,让学生直观感知模块化思想,理解 “功能拆分→函数实现→系统整合” 的项目开发流程。 (2)以互动讨论深化对模块化优势的认知,培养学生程序阅读与功能拆解能力。 (3)借助编程练习,引导学生从 “看懂项目” 向 “实现功能” 进阶,激发编程兴趣,提升实践应用能力。 课堂小结 作业布置 【课堂小结】 本节课我们通过「歌星大奖赛」和「学生成绩管理系统」两个实例,完成了从趣味程序到项目开发的学习: 初步了解了循环、极值判断在平均分计算中的核心应用;以及模块化设计思想,认识到函数拆分对项目可读性、可维护性的价值; 完成了从看懂代码到修改、编写代码的进阶实践,建立了用逻辑解决实际问题的思维。 【作业布置】 1. 完成第1章节复习题1。 2. 编写程序,用“*”输出字母“E”的图案。 3. 编写程序,在屏幕上输出自己的姓名。 4.编写程序,输出以下信息: 板书设计 教学反思 本次课程通过两个实例完成了趣味程序与项目开发教学,学生能基本了解循环逻辑与模块化思想,课堂参与度较高。 不足在于部分学生对极值筛选、函数模块化的理解仍然不足,拓展练习时,代码编写速度偏慢。 后续将增加算法拆解与函数拆分的专项练习,分层设计任务,助力不同水平学生进阶。 原创精品资源学科网独家享有版权,侵权必究! 学科网(北京)股份有限公司 $

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第1章 第5、6节:C语言趣味程序实例与项目开发实例(教案)-《C语言程序设计》(电子工业出版社)上好课
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