第1单元 第3练 体验数字媒体的应用领域《数字媒体技术基础》(高教版) 一课一练

2026-01-28
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资源信息

学段 中职
学科 职教专业课
课程 多媒体技术及应用
教材版本 -
年级 -
章节 -
类型 作业-同步练
知识点 多媒体与多媒体技术
使用场景 同步教学
学年 2026-2027
地区(省份) 浙江省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 ZIP
文件大小 135 KB
发布时间 2026-01-28
更新时间 2026-01-28
作者 xkw_麻瓜老师
品牌系列 上好课·一课一练
审核时间 2026-01-28
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/56196319.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

编写说明:考虑到中职学生普遍基础知识相对薄弱的情况,我们依据支架式教学理念,精心编制了《数字媒体技术基础》(高级版第一版)一课一练。专辑里的每一份练习,都与课堂所授知识点紧密相关,题目围绕课堂所学知识点呈现。目的在于激发学生的学习兴趣,培养他们的学习自觉性,帮助学生扎实掌握课程的基本概念与基本方法,为他们后续的进一步提升奠定坚实基础。 本卷是《数字媒体技术基础》(高级版第一版)一课一练的第1单元的第3练,内容涵盖第1单元 数字媒体概述的任务3 体验数字媒体的应用领域。 《数字媒体技术基础》(高级版第一版)第3练 第1单元 数字媒体概述 任务3 体验数字媒体的应用领域 1、 单项选择题(本题共5小题) 1、数字媒体技术在教育培训领域的核心应用成果不包括( ) A.开发远程教育系统 B.打破地域限制 C.降低教育普及率 D.实现人机交互 【答案】C 【解析】数字媒体在教育培训领域能提高教育普及率和效率,促进资源共享;C选项“降低教育普及率”与教材表述相反,其余选项均为该领域的核心应用成果。 2、下列平台中,属于数字媒体在电子商务领域典型应用的是( ) A.智慧职教MOOC学院 B.淘宝电商平台 C.抖音短视频 D.网易云游戏 【答案】B 【解析】淘宝是数字媒体支撑的网上电子商城,符合电子商务领域应用;A是教育培训领域,C是社交娱乐领域,D是游戏娱乐领域,均不符合题意。 3、数字媒体技术在游戏娱乐领域的核心优势是( ) A.仅提供文字类娱乐内容 B.融合VR/AR技术增强沉浸感 C.限制用户互动体验 D.仅支持单一终端使用 【答案】B 【解析】游戏娱乐领域中,数字媒体与VR/AR技术融合,赋予游戏三维空间感,增强体验感;A、C、D均与该领域应用特征相悖,表述错误。 4、5G+VR技术让海外游客“云游”传统村落,这一应用属于数字媒体的( )领域 A.教育培训 B.电子商务 C.旅游 D.游戏娱乐 【答案】C 【解析】“云游”传统村落是数字媒体在旅游领域的创新应用,助力智慧旅游;A侧重知识传递,B侧重商品交易,D侧重娱乐体验,均不匹配。 5、数字媒体技术在金融领域的应用不包括( ) A.线上支付平台 B.智能理财咨询 C.纸质存单存储 D.股票行情实时推送 【答案】C 【解析】纸质存单是传统存储方式,不属于数字媒体应用;A、B、D均是数字媒体在金融领域的典型应用,实现信息实时传递和便捷交易。 2、 判断题(本题共5小题) 1、数字媒体技术在教育培训领域的应用,打破了地域限制,促进了教育资源的优化配置和共享。( ) 【答案】正确 【解析】远程教育系统等应用打破地域壁垒,让教育资源高效共享,表述符合教材内容。 2、国外的Amazon、eBay和国内的拼多多,均是数字媒体技术在电子商务领域的典型案例。( ) 【答案】正确 【解析】这些平台均为网上电子商城,通过数字媒体技术实现商品信息传递和网上交易,符合电子商务领域应用定义。 3、数字媒体在游戏娱乐领域的应用仅依赖2D卡通动画技术,无法实现互动体验。( ) 【答案】错误 【解析】该领域融合VR/AR、游戏引擎等技术,强调互动性和真实感,题干“仅依赖2D动画”“无法互动”表述错误。 4、数字媒体技术仅应用于教育培训、电子商务、游戏娱乐三大领域,其他行业无相关应用。( ) 【答案】错误 【解析】数字媒体还广泛应用于广电、金融、科研、旅游等多个与民生相关的领域,题干“仅应用于三大领域”表述片面。 5、浙江松阳茶农通过短视频平台直播卖茶,这一案例属于数字媒体在电子商务领域的应用。( ) 【答案】正确 【解析】直播卖茶是通过数字媒体平台传递商品信息、实现交易,符合电子商务领域“网上交易”的核心特征,表述正确。 原创精品资源学科网独家享有版权,侵权必究! 学科网(北京)股份有限公司 $ 编写说明:考虑到中职学生普遍基础知识相对薄弱的情况,我们依据支架式教学理念,精心编制了《数字媒体技术基础》(高级版第一版)一课一练。专辑里的每一份练习,都与课堂所授知识点紧密相关,题目围绕课堂所学知识点呈现。目的在于激发学生的学习兴趣,培养他们的学习自觉性,帮助学生扎实掌握课程的基本概念与基本方法,为他们后续的进一步提升奠定坚实基础。 本卷是《数字媒体技术基础》(高级版第一版)一课一练的第1单元的第3练,内容涵盖第1单元 数字媒体概述的任务3 体验数字媒体的应用领域。 《数字媒体技术基础》(高级版第一版)第3练 第1单元 数字媒体概述 任务3 体验数字媒体的应用领域 1、 单项选择题(本题共5小题) 1、数字媒体技术在教育培训领域的核心应用成果不包括( ) A.开发远程教育系统 B.打破地域限制 C.降低教育普及率 D.实现人机交互 2、下列平台中,属于数字媒体在电子商务领域典型应用的是( ) A.智慧职教MOOC学院 B.淘宝电商平台 C.抖音短视频 D.网易云游戏 3、数字媒体技术在游戏娱乐领域的核心优势是( ) A.仅提供文字类娱乐内容 B.融合VR/AR技术增强沉浸感 C.限制用户互动体验 D.仅支持单一终端使用 4、5G+VR技术让海外游客“云游”传统村落,这一应用属于数字媒体的( )领域 A.教育培训 B.电子商务 C.旅游 D.游戏娱乐 5、数字媒体技术在金融领域的应用不包括( ) A.线上支付平台 B.智能理财咨询 C.纸质存单存储 D.股票行情实时推送 2、 判断题(本题共5小题) 1、数字媒体技术在教育培训领域的应用,打破了地域限制,促进了教育资源的优化配置和共享。( ) 2、国外的Amazon、eBay和国内的拼多多,均是数字媒体技术在电子商务领域的典型案例。( ) 3、数字媒体在游戏娱乐领域的应用仅依赖2D卡通动画技术,无法实现互动体验。( ) 4、数字媒体技术仅应用于教育培训、电子商务、游戏娱乐三大领域,其他行业无相关应用。( ) 5、浙江松阳茶农通过短视频平台直播卖茶,这一案例属于数字媒体在电子商务领域的应用。( ) 原创精品资源学科网独家享有版权,侵权必究! 学科网(北京)股份有限公司 $

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第1单元 第3练 体验数字媒体的应用领域《数字媒体技术基础》(高教版) 一课一练
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