内容正文:
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<title>五子棋人机对战</title>
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colors: {
primary: '#8B4513',
secondary: '#D2B48C',
board: '#DEB887',
black: '#000000',
white: '#FFFFFF'
},
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},
}
}
}
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0%, 100% {
transform: translateY(0);
}
50% {
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}
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<div class="max-w-4xl w-full bg-white rounded-xl shadow-xl overflow-hidden">
<header class="bg-primary text-white p-4 text-center">
<h1 class="text-[clamp(1.5rem,3vw,2.5rem)] font-bold">五子棋人机对战</h1>
<p class="text-white/80 text-sm md:text-base">你是黑方,点击棋盘落子,电脑将随机落子</p>
</header>
<main class="p-4 md:p-8 flex flex-col md:flex-row gap-6">
<!-- 游戏区域 -->
<div class="w-full md:w-2/3 flex flex-col items-center">
<div class="relative w-full aspect-square max-w-md">
<canvas id="board" class="w-full h-full rounded-lg shadow-lg bg-board board-grid cursor-pointer"></canvas>
<!-- 游戏状态显示 -->
<div id="gameStatus" class="absolute top-2 left-1/2 transform -translate-x-1/2 bg-white/80 px-4 py-2 rounded-full shadow-md text-primary font-medium text-sm md:text-base">
你的回合
</div>
<!-- 思考指示器 -->
<div id="thinkingIndicator" class="hidden absolute top-1/2 left-1/2 transform -translate-x-1/2 -translate-y-1/2 bg-black/70 text-white px-4 py-2 rounded-lg">
<i class="fa fa-cog fa-spin mr-2"></i>电脑思考中...
</div>
</div>
<!-- 游戏控制按钮 -->
<div class="flex gap-4 mt-4 justify-center">
<button id="restartBtn" class="bg-primary hover:bg-primary/80 text-white px-6 py-2 rounded-lg transition-all duration-300 flex items-center gap-2 shadow-md hover:shadow-lg">
<i class="fa fa-refresh"></i> 重新开始
</button>
<button id="undoBtn" class="bg-white border-2 border-primary text-primary hover:bg-primary/10 px-6 py-2 rounded-lg transition-all duration-300 flex items-center gap-2 shadow-md hover:shadow-lg">
<i class="fa fa-undo"></i> 悔棋
</button>
</div>
</div>
<!-- 游戏信息和历史记录 -->
<div class="w-full md:w-1/3 bg-gray-50 rounded-lg p-4 shadow-inner">
<h2 class="text-xl font-semibold text-primary mb-4 flex items-center gap-2">
<i class="fa fa-info-circle"></i> 游戏信息
</h2>
<div class="space-y-4">
<!-- 当前玩家 -->
<div class="flex items-center gap-3">
<div class="text-sm text-gray-600 w-24">当前状态:</div>
<div id="currentPlayer" class="flex items-center gap-2">
<div class="w-5 h-5 rounded-full bg-black shadow-md"></div>
<span class="font-medium">你的回合</span>
</div>
</div>
<!-- 游戏结果 -->
<div id="gameResult" class="hidden">
<div class="text-sm text-gray-600 w-24">游戏结果:</div>
<div class="font-medium text-lg text-red-500 mt-1">你获胜了!</div>
</div>
<!-- 历史记录 -->
<div>
<h3 class="text-md font-medium text-gray-700 mb-2 flex items-center gap-2">
<i class="fa fa-history"></i> 落子记录
</h3>
<div id="moveHistory" class="h-40 overflow-y-auto bg-white rounded p-2 text-sm border border-gray-200">
<p class="text-gray-500 italic text-center">游戏开始</p>
</div>
</div>
<!-- 游戏统计 -->
<div class="pt-4 border-t border-gray-200">
<h3 class="text-md font-medium text-gray-700 mb-2 flex items-center gap-2">
<i class="fa fa-bar-chart"></i> 游戏统计
</h3>
<div class="grid grid-cols-2 gap-2">
<div class="bg-white p-2 rounded border border-gray-200 text-center">
<div class="text-xs text-gray-500">你的胜场</div>
<div id="playerWins" class="text-lg font-bold text-black">0</div>
</div>
<div class="bg-white p-2 rounded border border-gray-200 text-center">
<div class="text-xs text-gray-500">电脑胜场</div>
<div id="computerWins" class="text-lg font-bold text-gray-300">0</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</main>
<footer class="bg-gray-100 text-gray-600 p-3 text-center text-sm">
<p>© 2025 五子棋人机对战 | 使用 HTML, CSS, JavaScript 和 Chart.js 开发</p>
</footer>
</div>
<script>
document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
// 游戏配置
const BOARD_SIZE = 15; // 15x15棋盘
const CELL_SIZE = 40; // 每个格子的大小(像素)
const PIECE_RADIUS = 18; // 棋子半径
// 获取DOM元素
const canvas = document.getElementById('board');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const gameStatus = document.getElementById('gameStatus');
const currentPlayer = document.getElementById('currentPlayer');
const gameResult = document.getElementById('gameResult');
const restartBtn = document.getElementById('restartBtn');
const undoBtn = document.getElementById('undoBtn');
const moveHistory = document.getElementById('moveHistory');
const playerWins = document.getElementById('playerWins');
const computerWins = document.getElementById('computerWins');
const thinkingIndicator = document.getElementById('thinkingIndicator');
// 设置Canvas尺寸
canvas.width = CELL_SIZE * (BOARD_SIZE - 1);
canvas.height = CELL_SIZE * (BOARD_SIZE - 1);
// 游戏状态
let gameBoard = Array(BOARD_SIZE).fill().map(() => Array(BOARD_SIZE).fill(null));
let currentTurn = 'player'; // 'player' 或 'computer'
let gameOver = false;
let moveCount = 0;
let moveStack = []; // 记录落子历史,用于悔棋
let wins = {
player: 0,
computer: 0
};
// 初始化游戏
function initGame() {
gameBoard = Array(BOARD_SIZE).fill().map(() => Array(BOARD_SIZE).fill(null));
currentTurn = 'player';
gameOver = false;
moveCount = 0;
moveStack = [];
updateGameStatus(`你的回合`);
updateCurrentPlayer();
gameResult.classList.add('hidden');
clearMoveHistory();
addMoveToHistory('游戏开始');
drawBoard();
}
// 绘制棋盘
function drawBoard() {
// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制棋盘背景
ctx.fillStyle = '#DEB887'; // 棋盘颜色
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制网格线
ctx.strokeStyle = '#8B4513';
ctx.lineWidth = 1;
// 绘制横线和竖线
for (let i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
// 横线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, i * CELL_SIZE);
ctx.lineTo(canvas.width, i * CELL_SIZE);
ctx.stroke();
// 竖线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(i * CELL_SIZE, 0);
ctx.lineTo(i * CELL_SIZE, canvas.height);
ctx.stroke();
}
// 绘制天元和星位
const starPoints = [
{x: 3, y: 3}, {x: 3, y: 11},
{x: 7, y: 7}, // 天元
{x: 11, y: 3}, {x: 11, y: 11}
];
starPoints.forEach(point => {
ctx.beginPath();
ctx.arc(
point.x * CELL_SIZE,
point.y * CELL_SIZE,
4, 0, 2 * Math.PI
);
ctx.fillStyle = '#8B4513';
ctx.fill();
});
// 绘制已落棋子
for (let i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (let j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (gameBoard[i][j]) {
drawPiece(i, j, gameBoard[i][j]);
}
}
}
}
// 绘制棋子
function drawPiece(row, col, color) {
const x = col * CELL_SIZE;
const y = row * CELL_SIZE;
// 绘制棋子阴影
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, PIECE_RADIUS, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = color === 'black' ? 'rgba(0, 0, 0, 0.3)' : 'rgba(255, 255, 255, 0.3)';
ctx.fill();
// 绘制棋子主体
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, PIECE_RADIUS - 1, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = color === 'black' ? '#000000' : '#FFFFFF';
ctx.fill();
// 为白棋添加高光
if (color === 'white') {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x - 5, y - 5, 4, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.7)';
ctx.fill();
}
// 为黑棋添加反光
if (color === 'black') {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x - 4, y - 4, 3, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.2)';
ctx.fill();
}
}
// 处理点击事件
function handleClick(event) {
if (gameOver || currentTurn !== 'player') return;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const clickX = event.clientX - rect.left;
const clickY = event.clientY - rect.top;
// 计算点击的格子
const col = Math.round(clickX / CELL_SIZE);
const row = Math.round(clickY / CELL_SIZE);
// 检查坐标是否在棋盘范围内
if (row >= 0 && row < BOARD_SIZE && col >= 0 && col < BOARD_SIZE) {
// 检查该位置是否已经有棋子
if (gameBoard[row][col] === null) {
// 玩家落子(黑棋)
gameBoard[row][col] = 'black';
moveCount++;
// 记录落子历史
moveStack.push({row, col, player: 'player'});
addMoveToHistory(`第${moveCount}步: 你(${col+1},${row+1})`);
// 重绘棋盘
drawBoard();
// 检查玩家是否获胜
if (checkWin(row, col, 'black')) {
gameOver = true;
wins.player++;
updateScoreboard();
updateGameStatus(`你获胜了!`);
showGameResult(`你获胜了!`);
return;
}
// 检查是否平局
if (moveCount === BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) {
gameOver = true;
updateGameStatus('平局!');
showGameResult('平局!');
return;
}
// 切换到电脑回合
currentTurn = 'computer';
updateCurrentPlayer();
updateGameStatus(`电脑思考中...`);
// 显示思考指示器
thinkingIndicator.classList.remove('hidden');
// 延迟电脑落子,模拟思考时间
setTimeout(computerMove, 800);
}
}
}
// 电脑随机落子
function computerMove() {
if (gameOver) {
thinkingIndicator.classList.add('hidden');
return;
}
// 寻找所有空位置
const emptyPositions = [];
for (let i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (let j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (gameBoard[i][j] === null) {
emptyPositions.push({row: i, col: j});
}
}
}
// 如果没有空位置,游戏结束
if (emptyPositions.length === 0) {
gameOver = true;
updateGameStatus('平局!');
showGameResult('平局!');
thinkingIndicator.classList.add('hidden');
return;
}
// 随机选择一个位置
const randomIndex = Math.floor(Math.random() * emptyPositions.length);
const {row, col} = emptyPositions[randomIndex];
// 电脑落子(白棋)
gameBoard[row][col] = 'white';
moveCount++;
// 隐藏思考指示器
thinkingIndicator.classList.add('hidden');
// 记录落子历史
moveStack.push({row, col, player: 'computer'});
addMoveToHistory(`第${moveCount}步: 电脑(${col+1},${row+1})`);
// 重绘棋盘
drawBoard();
// 检查电脑是否获胜
if (checkWin(row, col, 'white')) {
gameOver = true;
wins.computer++;
updateScoreboard();
updateGameStatus(`电脑获胜了!`);
showGameResult(`电脑获胜了!`);
return;
}
// 检查是否平局
if (moveCount === BOARD_SIZE * BOARD_SIZE) {
gameOver = true;
updateGameStatus('平局!');
showGameResult('平局!');
return;
}
// 切换回玩家回合
currentTurn = 'player';
updateCurrentPlayer();
updateGameStatus(`你的回合`);
}
// 检查获胜条件
function checkWin(row, col, color) {
const directions = [
[0, 1], // 水平
[1, 0], // 垂直
[1, 1], // 对角线
[1, -1] // 反对角线
];
for (const [dx, dy] of directions) {
let count = 1; // 当前位置已经有一个棋子
// 向一个方向检查
for (let i = 1; i < 5; i++) {
const newRow = row + i * dx;
const newCol = col + i * dy;
if (
newRow >= 0 && newRow < BOARD_SIZE &&
newCol >= 0 && newCol < BOARD_SIZE &&
gameBoard[newRow][newCol] === color
) {
count++;
} else {
break;
}
}
// 向相反方向检查
for (let i = 1; i < 5; i++) {
const newRow = row - i * dx;
const newCol = col - i * dy;
if (
newRow >= 0 && newRow < BOARD_SIZE &&
newCol >= 0 && newCol < BOARD_SIZE &&
gameBoard[newRow][newCol] === color
) {
count++;
} else {
break;
}
}
// 五子连珠
if (count >= 5) {
// 高亮显示获胜的五个棋子
highlightWinningPieces(row, col, dx, dy, color);
return true;
}
}
return false;
}
// 高亮显示获胜的五个棋子
function highlightWinningPieces(row, col, dx, dy, color) {
// 原位置
highlightPiece(row, col);
// 向一个方向检查
for (let i = 1; i < 5; i++) {
const newRow = row + i * dx;
const newCol = col + i * dy;
if (
newRow >= 0 && newRow < BOARD_SIZE &&
newCol >= 0 && newCol < BOARD_SIZE &&
gameBoard[newRow][newCol] === color
) {
highlightPiece(newRow, newCol);
} else {
break;
}
}
// 向相反方向检查
for (let i = 1; i < 5; i++) {
const newRow = row - i * dx;
const newCol = col - i * dy;
if (
newRow >= 0 && newRow < BOARD_SIZE &&
newCol >= 0 && newCol < BOARD_SIZE &&
gameBoard[newRow][newCol] === color
) {
highlightPiece(newRow, newCol);
} else {
break;
}
}
}
// 高亮单个棋子
function highlightPiece(row, col) {
const x = col * CELL_SIZE;
const y = row * CELL_SIZE;
// 绘制高亮圆圈
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, PIECE_RADIUS, 0, 2 * Math.PI);
ctx.strokeStyle = 'rgba(255, 215, 0, 0.8)'; // 金色
ctx.lineWidth = 3;
ctx.stroke();
}
// 更新游戏状态
function updateGameStatus(message) {
gameStatus.textContent = message;
}
// 更新当前玩家显示
function updateCurrentPlayer() {
const playerIcon = currentPlayer.querySelector('div');
const playerText = currentPlayer.querySelector('span');
playerIcon.className = 'w-5 h-5 rounded-full shadow-md';
if (currentTurn === 'player') {
playerIcon.classList.add('bg-black');
playerText.textContent = '你的回合';
} else {
playerIcon.classList.add('bg-white', 'border', 'border-gray-300');
playerText.textContent = '电脑回合';
}
}
// 显示游戏结果
function showGameResult(message) {
const resultText = gameResult.querySelector('div.font-medium');
resultText.textContent = message;
gameResult.classList.remove('hidden');
// 为胜利消息添加动画效果
resultText.classList.add('animate-pulse');
setTimeout(() => {
resultText.classList.remove('animate-pulse');
}, 2000);
}
// 添加移动到历史记录
function addMoveToHistory(message) {
const moveEntry = document.createElement('p');
moveEntry.textContent = message;
moveEntry.className = 'mb-1';
// 为玩家和电脑的记录添加不同颜色
if (message.includes('你')) {
moveEntry.classList.add('text-black');
} else if (message.includes('电脑')) {
moveEntry.classList.add('text-gray-600');
}
moveHistory.appendChild(moveEntry);
moveHistory.scrollTop = moveHistory.scrollHeight;
}
// 清空历史记录
function clearMoveHistory() {
moveHistory.innerHTML = '';
}
// 更新计分板
function updateScoreboard() {
playerWins.textContent = wins.player;
computerWins.textContent = wins.computer;
}
// 悔棋功能
function undoMove() {
// 不能在电脑回合悔棋
if (currentTurn === 'computer' || gameOver) return;
// 至少要有两步才能悔棋(玩家一步和电脑一步)
if (moveStack.length < 2) return;
// 撤销电脑的最后一步
const computerMove = moveStack.pop();
gameBoard[computerMove.row][computerMove.col] = null;
moveCount--;
// 撤销玩家的最后一步
const playerMove = moveStack.pop();
gameBoard[playerMove.row][playerMove.col] = null;
moveCount--;
// 更新历史记录
const historyItems = moveHistory.querySelectorAll('p');
if (historyItems.length > 2) {
moveHistory.removeChild(historyItems[historyItems.length - 1]);
moveHistory.removeChild(historyItems[historyItems.length - 2]);
}
// 保持玩家回合
currentTurn = 'player';
updateCurrentPlayer();
updateGameStatus(`你的回合`);
// 重绘棋盘
drawBoard();
}
// 事件监听
canvas.addEventListener('click', handleClick);
restartBtn.addEventListener('click', initGame);
undoBtn.addEventListener('click', undoMove);
// 为按钮添加悬停效果
restartBtn.addEventListener('mouseenter', () => {
restartBtn.classList.add('scale-105');
});
restartBtn.addEventListener('mouseleave', () => {
restartBtn.classList.remove('scale-105');
});
undoBtn.addEventListener('mouseenter', () => {
undoBtn.classList.add('scale-105');
});
undoBtn.addEventListener('mouseleave', () => {
undoBtn.classList.remove('scale-105');
});
// 初始化游戏
initGame();
});
</script>
</body>
</html>
学科网(北京)股份有限公司
$null
1.人工智能的兴起历史
3.人工智能的应用实例
4.人工智能的辩证评价
讲课人:XXX
人工智能
Artificial Intelligence
2.感受人工智能的魅力
初识人工智能
人工智能是机器人?数字?还是代码?
人
公文包
000000001111110001010101111100
11010111111000001010111
C、C#、C++、Java......
主动学习人类的语言,预测人类接下来可能做出的行为
01
人工智能的兴起历史
The Rise and Development of History
人工智能的产生——“三盘对弈”
第一盘棋:国际跳棋——萨缪尔,在计算机上编写出了世界上第一款国际跳棋程序。了世界上第一款国际跳棋程序
机器学习
第二盘棋:国际象棋——1997年人工智能系统——深蓝首次正式在比赛中战胜国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,成为人工智能发展史上的一个里程碑。
知识库搜索和机器学习相结合
第三盘棋:围棋——2016年阿尔法围棋程序在和围棋世界冠军李世石及逆行的围棋人机对弈中以4:1的总比分获胜,这是人工智能发展史上有一个新的里程碑。
深度学习
深蓝:存放了包括卡斯帕罗夫的棋谱在内的近百年棋谱记录,“智能”主要体现在对海量的实战棋谱的启发式搜索。
阿尔法围棋:模拟人脑神经网络,通过大量数据分析学习三千万盘职业棋手的棋谱,再通过增强学习的方法自我博弈,寻找比基础棋谱更多的打点来击败对手。
人机对战历史
图灵测试:测试机器是否具有人类智能的一个方法
艾伦·图灵(1912—1954),密码分析学家、理论生物学家,“计算机科学之父”、“人工智能之父”,英国皇家学会院士
测试者:真人
被测试者1:真人
被测试者2:机器
随意
提问
成功标准:有30%的测试者认为机器是真人
人工智能概念的提出
“人工智能”这一术语是在1956年美国达特茅斯学院举行的一场学术研讨会上提出的。2018年,中国电子技术标准化研究院组织编写的《人工智能标准化白皮书》中将其定义为:利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。
OCR:光学字符识别
人工智能工具的编程与开发
目前可以开发人工智能的高级语言比较多,例如使用Python就可以较为方便的进行。使用Python开发人工智能有以下优势:
多平台运行:可以在macOS、Windows、Linux等操作系统上运行
强大的数据处理库:包括NumPy、SciPy、Pandans、Matplotlib等
丰富的第三方库:包括Web开发、爬虫、数据库、机器学习、图形界面开发等
02
感受人工智能的魅力
Feel the Charm
人机交互:以语音交互为例
人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。
思考:语音交互的步骤有哪些呢?
唤醒
语音识别
语义理解
对话管理
语言生成
语音合成
今天星期几?
自然语言→机器语言
根据当前情况决定下一步措施,如:提供结果、询问是否有特定的限制要求等
机器语言→自然语言
今天星期三
图像识别与生物特征识别:以人脸识别技术为例
人脸识别技术,是基于计算机图像处理技术和生物特征识别技术,提取图像或视频中的人像特征信息,并将其与已知人脸对比,从而识别每个人的身份。它最早在2017年9月由苹果公司推出以替代“指纹解锁”。
思考:
1.其识别原理/过程是如何的?
2.在生活中有哪些应用呢?
3.有哪些应用的特殊情况呢?
1.其识别原理/过程是如何的?
图像
采集
人像检
测定位
提取特征
三维
建模
模
型
对
比
2.在生活中有哪些应用呢?
用途一:验证你是不是“XXX”
用途二:验证“Ta”到底是谁?
(详情请看后续内容)
3.有哪些应用的特殊情况呢?
情况一:整容
能
不能
不好说
整容前
整容后
整容幅度过大,机器可能无法识别。脸部信息有较大改变时,使用者需要到系统更新脸部照片。
情况二:睡觉
能
不能
不好说
大部分人脸识别应用需要睁眼直视,睡觉时一般不会识别成功。(当然如果你是张飞除外...)
情况三:照片
能
不能
不好说
目前一般的人脸识别技术都会加入“活体检测”,也就是检测面对摄像头的必须是活人,有的甚至需要你眨眨眼睛才能通过。但不排除有些系统不支持“活体检测”。
情况四:双胞胎
能
不能
不好说
微软公司曾对六对同卵双胞胎进行检测,但其中有一对出现了混淆。
03
人工智能的应用实例
Application Example
人工智能在工业中的应用——智能化港口&自动化生产流水线
在山东港口青岛港全自动化码头,从集成创新首套全国产自动化电控系统并实现规模化应用,到全球首创自动化轨道吊高效直流供电系统,再到研制首款高载荷全功能驱动桥……短短几年,港口实现了从全自动化到全国产自动化的跨越。
一战前美国福特汽车的人工流水线
现在机器自动化流水线
人工智能在农业中的应用——自动监测与预警系统
人工智能在医疗中的应用——疾病预测与治疗
1.深度学习模型可以分析CT扫描图像,帮助医生更快、更准确地发现肺结节、肿瘤等异常情况。 比如,Google的DeepMind Health开发的AI模型已经能够在糖尿病视网膜病变的筛查中达到媲美专业眼科医生的准确率。
2.个性化治疗方案AI可以根据患者的病史、基因数据和治疗反应,制定个性化的治疗方案,使治疗更具针对性和有效性。例如,在肿瘤治疗中,AI可以结合患者基因测序数据,推荐最合适的靶向药物或免疫疗法。
3.医疗资源优化与辅助决策AI可以通过分析医院的医疗数据,提高医疗资源的利用效率。例如,AI可用于预测病患流量、优化手术排程以及减少急诊室的等待时间,从而提升医院的运营效率。
人工智能在安全保卫行业中的应用——智能“天网”系统
人工智能在日常生活中的应用:各种智能化的手机应用软件
手机语音识别
地图语音导航
人脸识别技术
人工智能在学习中的应用——各种AI软件
你想怎么用来学习啊?!
豆包
Deepseek
智谱清言
腾讯元宝
04
人工智能的辩证评价
Dialectical Evaluation
科技过于“快速”的发展——我们的生活真的没有危险存在吗?
智感支付是华为鸿蒙系统Harmony4.0的一项创新功能,通过手机的摄像头和传感器,实现对扫码设备的智能识别和支付。在实际操作中,用户只需将手机主桌面对准扫码设备并保持约15厘米距离,即可快速调起支付界面。
这种便捷的支付方式
有没有什么问题呢?
机器人的“三定律”&人工智能的“双原则”
1950年,美国科幻小说作家艾萨克·阿西莫夫提出了机器人的“三定律”:
1.机器人不得伤害人类个体,或者目睹人类个体将遭受危险而袖手旁观;
2.机器人必须服从于人类给予它的命令,但该命令与第一定律冲突时例外;
3.机器人不得在违反第一、第二定律的情况下要尽可能保护自己的生存。
我国的《人工智能 标准化白皮书(2018版)》提出了应当遵循的“双原则”:
1.人类利益原则:即人工智能技术应以实现人类利益为终极目标;
2.责任原则:即在技术开发和应用两方面都建立明确的责任体系,以便在技术层面可以对人工智能技术开发人员或部门问责,在应用层面可以建立合理的责任和赔偿体系。
AI技术的最新应用:乌克兰无人机群大规模袭击俄罗斯机场
摩尔曼斯克
伊万诺沃
里亚赞
伊尔库茨克
阿穆尔州(未遂)
具体预备步骤
①对乌克兰波尔塔瓦远程航空兵博物馆的图-22M3和图-95MS进行建模,编写一套引导无人机自主判断目标、自主攻击的算法。
②把无人机零部件拆卸,并通过各种渠道走私进入俄罗斯境内。
③租个仓库,将无人机零件组装好;招募卡车司机,并将卡车改装为顶盖可遥控开合的样子。
④司机将卡车开到机场,打开车顶盖,无人机飞出,完成袭击。
总结
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UTC 2022-05-15 14:33:16
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