内容正文:
第3单元 运用算法解决生活问题
解决问题的步骤
第1节
鲁教版·五年级
学习目标
01
课堂导入
02
新知探究
03
知识总结
04
智慧挑战
05
目录
CONTENTS
2
学习目标
感受计算机解决问题的优势,能识别生活中可通过四步骤解决的实际问题
会对问题进行功能、数据、界面分析,能设计简单算法,初步运用图形化编程实现程序
理解“分析问题—设计算法—编写程序—调试运行的核心逻辑,能按步骤拆解简单问题
课堂导入
小容计划编写一个口算练习器,帮助弟弟练习口算。练习器需随机给出10道加法题目,答对一题得10分,答错不得分。
小睿该如何做呢?
课堂导入
如果步骤混乱会出现什么问题?
解决这个问题需要按什么顺序?
新知探究
分析问题、寻找合适解决思路、执行落地解决办法,最终达成目标是解决问题的一般过程。
在信息科技中,是通过计算机可执行的步骤解决问题的。
新知探究
使用算法解决问题的过程可以分为分析问题、设计算法、编写程序、调试运行等部分。
PART 1
1.分析问题
新知探究
1.功能分析
功能分析主要关注问题的功能需求和目标,明确每个功能的实现方法。
2.数据分析
数据分析是要分析、解决问题中的数据种类、数量等,包括数据输入、数据处理和数据输出。
小组探究
现在请同学们以小组讨论的方式,探究分析口算练习器的功能及实现方法,并完成下面的表格。
新知探究
3.界面分析
界面是为用户提供的与计算机交流的窗口,可以帮助用户和计算机交互, 让工具使用更方便。工具界面有比较大的差异性,有不同的设计方式。
小组探究
请同学们以小组讨论的方式,探究、分析口算练习器的数据,并完成下表。
PART 2
2.设计算法
新知探究
设计算法是解决问题的第二步,也是核心步骤,主要针对给定问题创建一系列精准流程。对于口算练习器的算法设计,可参照下列方式。
1.确定变量。
口算练习器需要用到四个变量:加数1(a)、加数2(b)、和(s)、 得分(g)。
新知探究
2.产生计算的数据。
根据口算练习器的设计初衷,和等于两个数相加,即 \(s=a+b\)。为了体现客观性,两个加数都由随机数产生,且随机数是根据某种方法生成的,确保每次生成的数字不可预测。
在设计中,可根据口算练习的难度设定两个加数的范围,如将两个加数设为10以内的随机整数等。
新知探究
3.判断对错及反馈。
新知探究
根据算法分析可以得出口算练习器流程图。
PART 3
3.编程调试
新知探究
在图形化编程软件中,可使用"积木" ,产生1~10之间的随机数,修改其中的数字可以产生不同范围内的随机数。
小组探究
观察随机数的设置及显示。
搭建下列程序并运行,理解随机数的含义。
请同学们以小组为单位,结合算法设计该程序,并调试运行。
新知探究
你对口算练习器算法还有什么改进的建议?
新知探究
分析问题、设计算法、编写和调试程序实现算法,是利用算法解决问题的三个基本步骤,能使我们有条理地处理复杂问题。
下列关于计算机解决问题 “四步骤” 的说法,正确的是( )
A. 解决问题时可直接编写程序,无需分析问题和设计算法
B. 分析问题阶段需明确功能需求、数据类型和界面呈现,为后续步骤奠定基础
C. 设计算法仅需用自然语言描述步骤,无需绘制流程图
D. 调试运行阶段的核心是检查程序是否编写工整,无需测试功能是否符合预期
智慧挑战
智慧挑战
解析:分析问题的核心是从功能、数据、界面三个维度拆解问题,明确需求边界和实现方向,是后续算法设计和编程的前提,符合 “四步骤” 的逻辑顺序
答案:
解析:设计算法的核心是规划 “准确、完整、可行” 的步骤序列,该操作明确了口算练习器的完整逻辑,包含初始化、循环出题、判分、输出等关键步骤,符合算法设计的要求,因此 B 正确。
答案:
在制作 “口算练习器” 时,下列操作符合 “设计算法” 阶段要求的是( )A. 新建 “加数 1”“加数 2”“得分” 等变量
B. 明确算法步骤:初始化得分→随机产生加数→计算正确答案→比对用户答案→累计得分→重复 10 次→输出总分
C. 用 “询问并等待” 积木获取用户输入的答案
D. 运行程序,检查输入错误答案时是否提示正确结果
B
B
知识总结
解决问题的步骤
分析问题
设计算法
编程调试
谢谢
下节课见!
Thanks!
鲁教版·五年级
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