第13课 文字与检测鼠标(教学设计)-2025-2026学年六年级信息技术上册人教版
2025-12-10
|
2页
|
69人阅读
|
0人下载
普通
摘要:
该小学信息科技教学设计聚焦文字显示(“说”“思考”积木)与鼠标检测(“当角色被点击”积木),通过展示点击角色显示文字的交互程序导入,衔接学生已掌握的角色控制基础,搭建从基础控制到交互响应的学习支架。
特色在于分层任务设计(基础-进阶-创意)与“交互故事秀”展示环节,结合对比分析两种触发逻辑帮助理解事件驱动编程,提升信息意识与计算思维,创意任务激发数字化学习与创新,资料结构清晰,便于教师直接应用,助力学生体验交互式编程乐趣。
内容正文:
课题
第13课 文字与检测鼠标
共 1 课时
第 1课时
素养目标
1. 计算思维:掌握"说"和"思考"积木的使用方法,理解鼠标检测积木的作用,能够根据鼠标事件触发程序执行,培养事件驱动的编程思维。
2. 数字化学习与创新:通过让角色显示文字和响应鼠标操作,创作出交互式动画效果,体验编程的交互性和趣味性。
3. 信息意识:感知编程可以控制文字显示和响应鼠标操作,理解事件驱动编程的应用价值。
学情分析
学生已掌握角色动作、声音、造型等控制,对编程创作有浓厚兴趣。本课学习文字显示和鼠标检测,能实现交互式效果,进一步激发学生的创作欲望。
教学重点
掌握"说"和"思考"积木的使用方法,理解"当角色被点击"和"当绿旗被点击"的区别。
教学难点
理解事件驱动编程的概念,能根据交互需求选择合适的鼠标检测积木。
教师准备
教学课件、图形化编程软件、包含文字显示和鼠标检测的示例程序、任务卡片。
学生准备
复习上节课内容,启动编程软件。
教学过程
教学环节
教师活动 (备与教)
学生活动 (学)
所达成的素养目标及方式
导入新课
展示一个点击角色后显示文字的交互程序,提问:"点击角色后发生了什么?这个程序是怎么触发的?"引出本课学习内容——让角色显示文字并响应鼠标操作。
观察交互效果,回答角色显示文字,产生学习兴趣。
信息意识:通过观察交互效果,感知编程对文字显示和鼠标响应的控制能力。
方式:情景导入、观察分析。
探究新知
1. 学习"说"和"思考"积木:介绍"说你好2秒"和"思考嗯……2秒"积木,演示让角色显示文字的效果,讲解参数的意义。
2. 学习鼠标检测积木:介绍"当角色被点击"积木,讲解事件驱动的编程概念,演示点击角色后触发程序的效果。
3. 对比分析:对比"当角色被点击"和"当绿旗被点击"的区别,总结适用场景:
a"当绿旗被点击":程序启动时执行
b"当角色被点击":点击角色时执行
4. 组合应用:带领学生完成"点击角色后显示文字"的示例程序。
1. 认识"说"和"思考"积木,理解文字显示的效果。
2. 认识"当角色被点击"积木,理解事件驱动的编程概念。3. 对比两种触发方式,理解它们的区别和适用场景。
4. 跟随教师完成示例程序,体验交互效果。
计算思维:学习事件驱动编程的概念,理解"当角色被点击"积木的触发逻辑,培养程序设计的逻辑思维能力。
方式:对比分析、示例教学。数字化学习与创新:在完成示例程序的过程中,体验交互式编程的乐趣。
方式:任务驱动、实践操作。
实践操作
1. 基础任务:请让角色在点击后说"你好!"并持续3秒。
2. 进阶任务:让角色在点击后连续说两句话,如"你好!"和"欢迎来到编程世界!"
3. 创意任务:设计一个程序,点击不同角色显示不同的文字,创作一个交互式故事。
4. 巡视指导,帮助学生理解事件触发和程序执行的顺序。
1. 独立完成基础任务,掌握"当角色被点击"积木的使用。2. 挑战进阶任务,理解多个"说"积木的组合使用。
3. 发挥创意,使用多个角色和文字,创作交互式故事。
4. 调试程序,优化效果。
数字化学习与创新:在创意任务中,自由选择角色和文字,创作个性化交互作品,培养创新意识和表达能力。方式:分层任务、创意实践。计算思维:在调试过程中,理解事件触发和程序执行的逻辑关系,培养逻辑推理能力。
方式:调试优化、探究学习。
展示交流
举办"交互故事秀",邀请学生展示自己的创意作品,并说说用了哪些积木,程序是怎么设计的。
展示作品,分享创作思路,欣赏他人作品,互相学习。
提供展示平台,锻炼表达能力,在交流中激发更多创意。
方式:成果展示、经验分享。
小结与延伸
总结本课核心:学习了"说"和"思考"积木,掌握了"当角色被点击"积木的使用方法,理解了事件驱动编程的概念。鼓励学生课后尝试更多交互效果。
回顾本课所学,思考还能创作什么有趣的交互式作品。
梳理知识,激发持续探索的兴趣。
方式:总结归纳、兴趣延伸。
作业设计
基础性作业
复习本课内容,记住"说"、"思考"和"当角色被点击"积木的作用。
拓展性作业
尝试让角色在点击后不仅显示文字,还播放声音或切换造型。
教学反思
素养目标达成情况
本课通过文字显示和鼠标检测的积木学习,计算思维目标达成较好,学生理解了事件驱动编程的概念。数字化学习与创新目标在创意任务中充分体现,学生创作热情高涨。信息意识目标在感知文字显示和鼠标响应的交互控制中得到落实。
亮点与不足
亮点:
1. 从基础任务到创意任务的分层设计,满足了不同层次学生的需求。
2. "交互故事秀"展示环节,学生参与度高,作品多样。
不足:
1. 部分学生对事件驱动编程的概念理解不够深入,需要加强实际应用。
2. 文字内容的创意可以更丰富,部分学生只使用了简单的问候语。
学科网(北京)股份有限公司
$
资源预览图
1
相关资源
示范课
由于学科网是一个信息分享及获取的平台,不确保部分用户上传资料的 来源及知识产权归属。如您发现相关资料侵犯您的合法权益,请联系学科网,我们核实后将及时进行处理。