第9课 走进图形化编程(教学设计)-2025-2026学年六年级信息技术上册人教版

2025-12-10
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摘要:

该小学信息科技教学设计聚焦图形化编程入门,通过播放动画游戏作品导入,激发兴趣并引出编程概念,引导学生认识软件界面、学习积木拖拽组合,完成“小猫说你好”等简单程序,构建从感知应用到动手实践的学习支架。 以“低门槛、高参与”为特色,用简单程序让学生快速获得成就感,分层任务兼顾差异,实践操作与成果展示结合,培养信息意识、计算思维和数字化学习能力,助力学生轻松入门编程,教师教学结构清晰、可操作性强。

内容正文:

课题 第9课 走进图形化编程 共 1 课时 第 1 课时 素养目标 1. 信息意识:认识图形化编程软件界面,了解积木式编程的特点,感知编程与生活的关系。 2. 计算思维:初步理解"拖拽积木组合程序运行调试"的编程流程,建立"指令动作"的对应关系。 3. 数字化学习与创新:通过模仿和尝试,完成第一个简单程序,体验编程的乐趣,激发创新意识。 4. 信息社会责任:了解编程软件的正确使用方法,培养良好的上机习惯。 学情分析 六年级学生初次接触编程,对计算机操作有一定基础,但编程概念较为陌生。图形化编程的积木式操作直观有趣,符合学生认知特点,能有效降低入门难度,激发学习兴趣。 教学重点 认识图形化编程软件界面,掌握积木拖拽、组合、运行的基本操作方法。 教学难点 理解"程序是由多个指令按顺序执行"的概念,能根据任务要求选择合适的积木指令。 教师准备 教学课件、图形化编程软件(如Scratch、编程猫等)、示例程序、学生机安装好编程环境。 学生准备 复习计算机基本操作,预习教材第9课内容。 教学过程 教学环节 教师活动 (备与教) 学生活动 (学) 所达成的素养目标及方式 导入新课 播放一段由图形化编程软件创作的动画或游戏作品,提问:"这些有趣的动画和游戏是怎么做出来的?"引出图形化编程概念,激发学习兴趣。 观看作品,思考并回答,表达对编程的好奇和期待。 信息意识:通过观看编程作品,感知编程技术的应用价值,建立学习动机。方式:情景创设、问题导入。 探究新知 1. 认识软件界面:介绍编程软件的工作区、积木区、角色区、舞台区等主要区域功能。 2. 学习基本操作:演示如何选择角色、拖拽积木、组合程序、点击运行按钮。 3. 第一个程序:带领学生完成"小猫说你好"的简单程序,讲解"当绿旗被点击"和"说你好2秒"积木的作用。 1. 跟随教师认识软件界面,记住各区域名称和功能。 2. 模仿操作,练习拖拽积木、组合程序、运行调试。 3. 完成第一个程序,理解积木指令与角色动作的对应关系。 计算思维:通过"拖拽组合运行"的实践,初步建立程序是由多个指令按顺序执行的思维模型。 方式:演示法、模仿学习。数字化学习与创新:在完成第一个程序的过程中,体验编程的成就感和创造性。 方式:任务驱动、实践操作。 实践操作 1. 基础任务:请同学们让小猫说"你好,我是编程小能手!"并持续3秒。 2. 进阶任务:尝试让小猫连续说两句话,如"你好!"和"欢迎来到编程世界!" 3. 巡视指导,帮助遇到困难的学生。 1. 独立完成基础任务,掌握积木参数修改的方法。 2. 挑战进阶任务,尝试使用多个"说"积木组合程序。 3. 遇到问题主动求助或与同学讨论。 数字化学习与创新:在自主探索和尝试中,培养动手能力和解决问题的能力。方式:分层任务、探究学习。 信息社会责任:在操作过程中,养成遇到问题先思考、再求助的良好学习习惯。 方式:行为养成、习惯培养。 展示交流 邀请几位学生展示自己的作品,并说说用了哪些积木,程序是怎么运行的。 展示作品,分享编程思路,学习他人的创意。 巩固知识,锻炼表达能力,在交流中互相学习。 方式:成果展示、经验分享。 小结与延伸 总结本课核心:认识了图形化编程软件,学会了拖拽积木、组合程序、运行调试的基本操作。鼓励学生课后尝试更多积木指令。 回顾本课所学,思考还能让小猫做什么有趣的动作。 梳理知识,激发持续探索的兴趣。 方式:总结归纳、兴趣延伸。 作业设计 基础性作业 复习本课内容,记住图形化编程软件各区域的名称和功能。 拓展性作业 尝试使用"移动10步"和"等待1秒"积木,让小猫在舞台上走几步。 教学反思 素养目标达成情况 本课通过观看作品、认识界面、完成第一个程序,成功激发了学生的学习兴趣,信息意识和数字化学习与创新目标达成较好。大部分学生能掌握基本操作,计算思维目标初步达成,理解了程序是由指令序列组成的。信息社会责任目标在操作习惯培养中有所渗透。 亮点与不足 亮点: 1. 从观看作品到动手操作,符合学生认知规律,学习兴趣浓厚。 2. 第一个程序简单易成功,学生成就感强。 不足: 1. 部分学生对"当绿旗被点击"积木的理解不够深入,需要后续课程加强。 2. 课堂时间有限,学生自主探索时间可适当延长。 学科网(北京)股份有限公司 $

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