第二单元 2.2 触摸生活中的标志:turtle(教案)-《Python程序设计基础》(高等教育出版社)同步精品课堂
《Python程序设计基础》教案
课 题 | 《第二单元 2.2 触摸生活中的标志:turtle》 | 课 型 | 讲授 | 课 时 | 2 | ||
授课班级 | 计算机专业学生 | 授课时间 |
| 授课教师 |
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教材分析 | 本课程采用的教材是高等教育出版社出版的《Python程序设计基础》,是浙江省中职计算机高考的指定教材。本节为第二单元第二节“触摸生活中的标志:turtle”,主要内容为turtle的画图原理、turtle模块的常用语句等内容。通过本节的学习,让学生体验用Python来绘制标志的便捷与趣味性,进一步激发学生对学习Python的兴趣。 | ||||||
学情分析 | 本课的授课对象是中职计算机专业的学生,在学习本节课之前,学生已经学习和了解了算法的流程图的概念,掌握了流程图的绘制,并且能够对流程图进行分析,为本节课的学习打好了理论基础。在本节课中,学生将学习Python中的海龟(turtle)模块的画图原理,体验用Python绘制生活中的标志,将上节课所学的理论知识转换为实践,进一步理解程序的基本结构。 | ||||||
学习目标 | 理解turtle的概念以及画图原理;掌握turtle模块的常用语句;掌握用Python的turtle模块绘制图形 | ||||||
学习重难点 | 重点:掌握turtle模块的常用语句 难点:掌握用Python的turtle模块绘制图形 | ||||||
教学方法 | 讲授法、任务驱动法 | ||||||
课前准备 | 教学课件、思维导图、相关图片和视频资料 | ||||||
教学媒体 | PPT | ||||||
教学过程 | |||||||
教学环节 | 教师活动设计 | 学生活动设计 | 设计意图 | ||||
活动一: 创设情境 生成问题 | 展示一些用turtle绘制的精美图形,向学生提问,你能绘制出这样的图形吗? 其实,这些看起来需要用专业绘图软件才能完成的图形,其实只需要几行简单的代 |
观察图形,思考可以用什么软件绘制 |
将抽象的绘图模块比喻成“海龟”,形象易懂 | ||||
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| 码就能实现。在屏幕上展示一只背着画笔的海龟,展示海龟绘制正方形的动画,再在Pycharm中输入代码,让学生看到效果。 |
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让学生感受到代码的魅力 |
活动二: 调动思维 探究新知 | 子任务一:初识海龟 1、海龟(turtle)的概念及画图原理 Turtle(海龟)是 Python 的一个标准库(模块),专门用于入门级的图形绘制。它源自于 20 世纪 60 年代的 Logo 编程语言,其设计初衷就是通过直观的绘图方式来教授编程概念。 画布(Canvas):海龟活动的区域就是一个窗口画布。。 原点(Home Position):海龟的起始位置(原点)在画布的正中央,坐标为 (0, 0)。 方向(Heading):海龟有初始方向。默认方向是向右(东),也就是x轴的正方向。 海龟的行为由以下几个关键状态决定:位置、方向、笔的状态、笔的属性 2、turtle模块的常用语句 import turtle:导入海龟绘图模块。这是所有turtle程序的第一步。 turtle.done():结束绘图,保持窗口打开。 turtle.hideturtle()或turtle.ht():隐藏画布上的小海龟(箭头)图标。 turtle.pensize(width):设置画笔的粗细,单位是像素。 turtle.penup()与turtle.pendown():penup()(提笔)使移动时不画线;pendown()(落笔)使移动时画线。 turtle.forward(distance)与turtle.backward(distance):让海龟沿当前方向前进或后退指定距离(像素)。 |
理解turtle的画图原理,理解画布、原点、方向的概念
掌握turtle模块的常用语句
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理解turtle的画图原理,有助于学生进行后续的学习
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