项目三 任务二 常量与变量(教案)-《算法与程序设计—C#》(河北科学技术出版社第1版)同步精品课堂
2024-09-24
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精品
资源信息
| 学段 | 中职 |
| 学科 | 职教专业课 |
| 课程 | 算法与程序设计(C#) |
| 教材版本 | 算法与程序设计-C# |
| 年级 | - |
| 章节 | 子任务一 常量,子任务二 变量 |
| 类型 | 教案 |
| 知识点 | 常量与变量 |
| 使用场景 | 同步教学 |
| 学年 | 2024-2025 |
| 地区(省份) | 全国 |
| 地区(市) | - |
| 地区(区县) | - |
| 文件格式 | DOCX |
| 文件大小 | 58 KB |
| 发布时间 | 2024-09-24 |
| 更新时间 | 2024-09-25 |
| 作者 | xkw_076659549 |
| 品牌系列 | 上好课·上好课 |
| 审核时间 | 2024-09-24 |
| 下载链接 | https://m.zxxk.com/soft/47571627.html |
| 价格 | 3.00储值(1储值=1元) |
| 来源 | 学科网 |
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内容正文:
《C#程序设计基础》教案
课 题
常量与变量
课 型
新授课
课 时
2
授课班级
xxx
授课时间
xxx
授课教师
xxx
教材分析
该课程是计算机专业必修的一门专业基础课,使用教材是河北科学技术出版社出版的《算法与程序设计—C#》,以.NET为平台,全新设计的现代编程语言,简单易学,高效快捷,功能强大,已成为Windows应用系统的开发工具。围绕职业教育计算机专业对算法与程序设计技术的培养需求,该教材提供全面、系统、实用的算法与程序设计知识,培养学生逻辑思维,问题解决和创新能力。本节课的主要学习内容是围绕项目三C#的语言基础中常量变量的基础知识的学习。通过本节课的学习,学生可从计算机语言C#的角度去深入掌握计算机程序代码的基本元素常量变量。在教学活动中,引导学生观察、分析、比较、归纳和总结,使之逐步掌握。为后面学习计算机编程语言C#程序设计打下基础。
学情分析
本课教学对象为高一年级学生,学生有一定的逻辑思维能力,理解、接受新知能力较强,平时经常使用计算机,但是对计算机编程基础知识仍十分陌生。学生学习热情及自主学习能力有待提升。教学过程中多搜集资料对知识加以补充,可以使学生更好理解所学。
学习目标
知识与能力目标:1、掌握直接常量的分类及使用;
2、 掌握符号常量的概念及使用;
3、 掌握变量的概念、定义、作用域。
过程与方法目标:通过自学预习,小组合作学习讨论,教师上机实践讲解学习C#基础知识常量变量的定义与使用,培养学生学习计算机编程的自主学习意识,形成对计算机编程的浓厚兴趣。
情感态度与价值观目标:1、形成良好的逻辑思维与编程自主能力。
2、感受计算编程的有趣之处。扩大学生的知识面,增加学习兴趣。
学习重难点
1、 掌握学习常量的定义
2、 掌握学习变量的命名方式、变量的作用域
教学方法
主要采用演示+讲授法,在教学中体现“教师主导,学生主体”的原则,充分调动其学习积极性。课程重难点教学主要采用直观教学法,利用投影仪,计算机等工具,口授结合投影显示教学内容,使学生更直观的接受。
课前准备
1、 进行教学设备检查,检查课件是否能正常播映
2、 调整教学心态,力争以饱满的精神、阳光的心态投入教学
3、 了解学生对新授课的预习学习情况
教学媒体
书籍、多媒体软件
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
情景导入:利用多媒体展示一个数学方式,例 y=x^2 以数学中的相应方程公式内 x ,y值的变化导入学生对常量变量概念的认知。
点明本节课主题,引发学生对常量变量概念认知的讨论。
通过小组合作讨论,以及阅读课本教材内容初步了解常量变量的概念。
借学生已知内容相关联出本节内容,对学生学习内容有初步的概念轮廓。
活动二:
调动思维
探究新知
新知讲授:
一、常量
1、 学习定义概念
提问:同学们,那么通过讨论阅读课本,我们可以得知常量的定义了吗?
回答:常量就是在程序运行过程中,其值不会改变的量。
2、 常量的分类
复习引入:在前面的学习中,我们已经学习过简单的数据类型,有整型、浮点型、字符型。常量也可以分为直接常量和符号常量。
(1) 直接常量
整型常量、浮点常量、字符常量、字符串常量、布尔型常量。
(2) 符号常量
符号常量是在程序中用某一个特定的标识符表示某一数据。
定义格式:
const 数据类型 常量名=常量值;
说明:
1 C#中定义符号常量的关键字const
2 符号常量名的命名规则应遵循标志符的命名规则
3 符号常量一经定义,在程序中便不得再次赋值。
4 使用符号常量时要做到”一改全改”
5 定义常量时,表达式中只允许出现常量和常数,不能有变量存在。
二、变量
1、定义概念
变量就是在程序运行过程中其值可以不断改变的量。变量涉及数据的存储,一个变量就是存储区(内存)中的一个存储单元。
2、变量三要素
变量名、变量值、变量类型
提问:变量为什么需要类型?
3、 变量的命名规则
提问:标识符的命名规则?
4、 变量的定义使用
①声明一个变量(根据类型分配空间)
②初始化变量(将数据存入内存空间)
③使用变量(取出数据使用)
定义格式:
[访问修饰符]数据类型变量名[=初始值];
学生讨论
对教师提出的问题进行互动讨论,提高学生思维能力。
提高学生课堂氛围融入感,复习回顾帮助学生巩固,体现以学生为主体的授课。
活动三:
调动思维
探究新知
变量的作用域:即变量的有效范围。可以在类、接口、方法、语句块、结构体中定义变量。
1、 分类
(1) 成员变量
在类中定义的变量,在整个类中都有效。
(2) 局部变量
在方法中定义的变量是局部变量,在使用前必须初始化。
师生互动
共同实践,根据课本上的实例练习,直观感受变量的作用域
师生互动有效地激发学生思维,充分体现学生学习的主体地位。
活动四:
巩固练习
素质提升
总结:
1、 常量的声明使用const关键字,变量一般用明确的类型定义。
2、 常量在声明时必须初始化,且不能更改。变量可以在声明时不初始化,也可以在程序中重新赋值。
3、 常量和变量的命名都要遵循标识符的命名规则。
学生总结
下课前学生对本节课进行总结整理。
回顾整堂课,总结整理
课堂小结
作业布置
通过本课的学习,对计算机编程有一个初步的了解。重点掌握计算机变量作用域范围。
作业:
1、上机练习静态变量和实例变量
2、完成同步练习
板书设计
常量与变量
常量: 变量:
1、 常量的定义 1、变量的概念
2、 常量的分类 2、变量的三要素
(1)直接常量 3、变量的命名规则
(2)符号常量 关键字:const 4、变量的定义使用
5、变量的作用域
教学反思
1、本节课设计充分调动学生的实践能力,逻辑思维能力,合作学习的能力,但时间安排较紧,如果能当场展示同学们的编程情况,及时给予正确修改。
2、还需要引导学生进行探究性学习,在实践中提升能力,课前没有及时反馈学生所反映的问题,导致课堂上的互动没达到理想效果。
3、教学资源有限,不能切实了解到每位学生的实际学习情况。
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