《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第1节 键盘控制》教学设计-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册

2024-09-18
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内容正文:

《键盘控制》教学设计 一、核心素养目标 1. 信息意识 - 让学生了解在 Scratch 编程中,通过键盘控制角色可以实现交互性,认识到键盘输入是计算机程序中重要的交互方式之一。 - 培养学生主动思考在不同场景下(如游戏、动画等)如何利用键盘控制实现更丰富的程序效果,提高学生对信息交互方式的敏感度。 2. 计算思维 - 通过分析键盘控制角色移动的编程过程,如侦测键盘按键、设置角色移动规则等,引导学生将复杂的交互设计分解为可操作的编程步骤。 - 使学生能够运用计算思维评估不同编程方法对键盘控制效果的影响,例如使用不同的变量来控制角色移动速度的优劣。 3. 数字化学习与创新 - 引导学生熟练掌握在 Scratch 中使用“当按下某个键”等积木实现键盘控制的基本编程技能。 - 鼓励学生在掌握基本操作的基础上,发挥创新思维,设计出独特的键盘控制场景,如利用多个按键组合实现复杂动作、根据按键控制角色的多种状态等。 4. 信息社会责任 - 使学生明白在编程过程中要遵守编程规范和道德准则,不编写恶意程序干扰他人计算机使用。 - 培养学生在信息社会中通过编程实现有益功能、传播正面信息的责任感,如制作具有教育意义的键盘控制程序。 二、教学重点 1. 掌握在 Scratch 中使用“当按下某个键”积木来侦测键盘按键事件。 2. 学会根据按键事件编写脚本控制角色的移动、旋转等动作。 三、教学难点 1. 理解键盘按键侦测的原理,以及如何避免按键冲突和误操作。 2. 培养学生的编程逻辑思维,使学生能够根据具体需求设计合理的键盘控制逻辑。 四、教学方法 讲授法、演示法、实践操作法、小组合作法 五、教学准备 1. 多媒体教学设备。 2. 计算机教室,每台计算机安装有 Scratch 编程软件。 3. 一些简单的 Scratch 程序示例,展示不同的键盘控制效果,如控制角色上下左右移动、跳跃等。 4. 准备一份关于 Scratch 编程规范和信息道德的简单宣传资料。 六、教学过程 (一)导入 1. 教师展示一个简单的 Scratch 游戏,游戏中的角色可以通过键盘的方向键控制移动。 - 教师提问:“同学们,你们看这个游戏里的角色可以根据我们按键盘的按键来移动,是不是很有趣呀?今天我们就来学习如何在 Scratch 中实现键盘控制。” 2. 引出本节课的主题——键盘控制,激发学生的学习兴趣。 (二)知识讲解 1. Scratch 界面回顾 - 教师打开 Scratch 软件,简单回顾 Scratch 的舞台、角色区、脚本区等界面元素。 - 教师讲解:“我们要在 Scratch 中实现键盘控制,主要是在脚本区编写程序。” 2. 键盘控制相关积木介绍 - 教师展示“当按下某个键”积木:“在 Scratch 中,我们使用这个‘当按下某个键’积木来侦测键盘按键。比如,我们想让角色在按下向上键的时候向上移动,就可以把这个积木拖到脚本区。” (三)案例展示 1. 控制角色上下左右移动 - 教师演示:“我们现在来制作一个可以通过键盘控制角色上下左右移动的程序。首先,我们添加一个角色,比如一个小猫。”教师添加小猫角色。 - “然后,我们从‘控制’积木中拖出‘当按下向上键’积木,在下面添加‘移动 10 步’积木,这样当我们按下向上键的时候,小猫就会向上移动 10 步。”教师编写脚本。 - “同样的道理,我们再添加‘当按下向下键’‘当按下向左键’‘当按下向右键’的积木和相应的移动积木,让小猫可以在四个方向移动。”完成脚本编写。 - 教师运行程序,演示通过键盘控制小猫移动的效果。 2. 控制角色跳跃 - 教师再演示:“我们再制作一个让角色跳跃的程序。添加一个角色,比如一个小兔子。” - “当按下空格键的时候,我们让小兔子向上移动一段距离,然后再慢慢落下来。我们可以使用变量来控制小兔子的高度。”教师编写脚本,使用变量实现跳跃效果。 - 教师运行程序,展示小兔子跳跃的效果。 (四)实践操作 1. 学生分组 - 将学生分成小组,每组 3 - 4 人。 2. 任务布置 - 任务一:每个小组选择一个角色,如小动物、卡通人物等,在 Scratch 中实现通过键盘的方向键控制角色的上下左右移动。 - 任务二:在实现基本移动的基础上,尝试添加一个按键控制角色的特殊动作,如按下某个键让角色旋转、变色等。 - 任务三:小组内成员互相测试程序,检查是否存在按键冲突或者程序运行不稳定的情况,并进行修改。 3. 学生操作 - 学生根据任务要求进行操作。小组内成员可以互相交流和帮助。 - 教师在学生操作过程中,巡回指导,及时发现学生在操作中存在的问题,如不知道如何添加积木、变量使用不当等,并给予针对性的指导。 - 例如,有的学生在添加“当按下某个键”积木时找不到对应的键,教师可以指导:“在积木上点击下拉菜单,可以选择不同的按键,要仔细选择你需要的按键。”有的学生在使用变量时出现错误,教师可以引导:“在定义变量的时候要注意变量的范围和初始值,确保变量在程序中的使用是正确的。” (五)小组合作与探究 1. 小组讨论 - 各小组完成任务后,在小组内进行讨论,总结在操作过程中遇到的问题和解决方法,以及对键盘控制编程技巧的新认识。 - 教师提示学生可以从按键选择、脚本编写、变量使用、小组合作等方面进行讨论。 2. 小组展示 - 每个小组推选一名代表,向全班同学展示本小组制作的程序,介绍程序的功能、使用的按键、编程思路以及遇到的问题及解决办法。 - 其他小组的同学可以对展示的小组提出问题和建议,如这种编程方法在实现其他动作时是否适用、如何进一步优化程序的性能等。 (六)作品展示与评价 1. 作品展示 - 教师选择几个小组的程序进行展示。 2. 评价 - 教师引导学生从以下几个方面进行评价: - 键盘控制的有效性,角色是否能够按照按键的操作准确地移动或者执行动作。 - 程序的创新性,是否添加了独特的按键控制动作或者特殊效果。 - 编程的规范性,积木的使用是否符合 Scratch 的编程规范。 - 教师也可以对学生的作品进行评价,肯定学生的优点,如大部分小组都能掌握基本的键盘控制编程方法、有些小组的创意非常新颖等,同时指出学生存在的问题,如个别小组程序存在按键冲突、有些小组编程不够规范等,并提出改进的建议。 (七)课堂总结 1. 教师与学生一起回顾本节课所学的主要内容,包括“当按下某个键”积木的使用、控制角色移动和特殊动作的编程方法等。 2. 教师强调键盘控制在 Scratch 编程中的重要性,鼓励学生在课后继续探索更多的键盘控制技巧,制作出更有趣的程序。 (八)拓展延伸 1. 教师引导学生思考:除了我们今天学习的控制角色移动和简单动作,还可以用键盘控制实现哪些复杂的功能呢?如控制角色在不同场景中的切换、根据按键控制多个角色的协作等,鼓励学生在课后进行探索。 2. 教师建议学生可以把自己制作的程序分享给家人朋友,展示自己的编程成果。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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