内容正文:
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13、扑克发牌机
学习目标
4.触碰传感器的运用
5.了解掌握 switch 模块的嵌套使用
关键词
发牌 触碰传感器 switch 模块 模块嵌套
所需材料
EV3 套装 电脑
课前准备
扑克或卡片
联系
联系参考思路:我们在家玩扑克的时候,每次都要自己去摸牌。有种扑克发牌机,可以转到每
个人的面前,然后每次发出一张牌。那么我们思考一下,发牌机器人有哪些动作呢?(引出发牌机
器人的四个动作)。
建构
搭建主体展示图
搭建细节图:
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编程目标
利用两个触碰传感器来控制转盘的左右转向,发牌及停止发牌的动作。其中一个触碰传感器按
下则向左转,另一个触碰传感器按下则右转;两个传感器同时按下,则发牌;两个传感器均松开则
停止动作。
程序参考
完整程序展示如下:
程序详解如下:
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设置一个 switch 模块,监测第一个触碰传感器(图中接至 3 端口,以下称为传感器 3)的状态,
如果传感器 3 被按下,则进入第一个分支,进行另一个触碰传感器的监测(图中接至 4 端口,以下
称为传感器 4),如果传感器 4 被按下,则执行发牌程序,即电机 A(控制转盘旋转的电机)停止,
电机 C 先正转一定角度(功率应较高,角度需进行测试),然后反转一定角度(发牌过程中,发完
第一张牌,会将第二张牌带出一定距离,需将第二张牌移回,功率和角度都可适当降低)。如果传
感器 4 处于松开状态,则电机 A 正转。
如果传感器 3 处于松开状态,则进入另一分支,检测传感器 4 的状态,如果传感器 4 被按下,
则电机 A 反转;如果传感器 4 处于松开状态,则电机 A 停止。最后,外面加上循环,使传感器状态
的监测一直进行。
反思
4.我们机器人用的是什么传感器?这个传感器有哪些状态?
5.我们用了几个电机,分别有什么作用?
6.Switch 模块的嵌套中,是否可以把对传感器 4 的监测放在前面?
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延续
3.怎样让我们的机器人自动发牌?
4.怎样根据参加扑克比赛的人数多少来让我们机器人自动发牌?
进阶任务:通过触碰传感器调节人数 n 并显示,让机器人在一圈内转动 n 次(每次转动角度为 360/n),
并进行发牌。
效果评价
本节课我们主要使用了触碰传感器,通过监测触碰传感器的状态来完成对两个电机的控制。
重点:理解 switch 模块,掌握 switch 的嵌套使用。理解触碰传感器的状态,掌握电机转动控制
的方法。因为我们今天的动作一共有四个自由度,即转盘的左转右转,发牌和停止状态。所以我们
用触碰传感器的两个 switch 模块产生了四个分支来控制这四个动作的执行。在我们初级机器人中,
小朋友已经接触了 switch 模块,但模块的嵌套使用则要求小朋友具有更加缜密的逻辑。
难点:搭建上,如何让我们每次能发出牌,并且只发出一张牌,这要求小朋友们考虑到摩擦力,
扑克的大小以及扑克在托盘中的位置等因素;程序上,如何通过两个 switch 模块完成对四个不同动
作的控制,对孩子的思维是个不小的挑战。