第5课《趣味编程2:迷宫游戏》教学设计

2024-07-13
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技闽教版(2020)六年级上册
年级 六年级
章节 第5课 趣味编程2:迷宫游戏
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2024-2025
地区(省份) 福建省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 48 KB
发布时间 2024-07-13
更新时间 2024-07-13
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2024-07-13
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/46317249.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

闽教版2020六年级上册信息技术 第5课《趣味编程2:迷宫游戏》教学设计 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现。 将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。 教学对象分析 通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。 将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标 1.学会使用"侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。 5.知道调试程序的-般方法。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。 (2)学会使用“计时器"指令控制程序的运行。 2.教学难点。 (1.)学会“计时器”指令的常见使用方法。 (2)了解并行程序的应用及优点。 教学方法 1.演不法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏" 2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点3计时器的相关知识,调试程序的一般方法,“按键…是否按下?”指令的功能。 3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。 4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件° 2.教学资源。 教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏,sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 1.展示几张有共性的迷宫图片,引 观察、思考。 从观察熟悉 导课 (2分神) 导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同 的平面迷宫图导 的特点。 入,提炼出迷宫 2.引导学生回答,适时.板书:道路 倾听、观察。 图共性的地方, 难辨、都有入门和出口、都有岔路。 为后埃学习电脑 3, 师;是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。 4. 板书:趣味编程2:迷宫游戏• 侵脩.嵋•皿. 迷宫游戏规则.明确平面迷宫游戏和电脑迷宫游戏的区别奠定 ¥il 1.随机抽取一学生说说纸质媒体中 思考,倾听、观看 通过“先说 的迷宫游戏规则,适时板书。 (D从入口 宫游戏规则,再 (2)只能沿通道走。 说电脑迷宫游戏 (3)到达出口即为成功。 规则”,经过对 2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷 观察、思考。 比,让学生发现 宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游 同为迷宫游戏, 她虬 用计算机来实现 3.引导学生说出游戏规则,适时点 倾听、观察、记奈。 有它特有的方式, 评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书, 进而训练学生的 引导学生在教材第38〜39页相关位置 汁鼻恩生.也为 设计背景图、确定游戏主角 〈7分钟) 记录。 更好地理解编程 (1) 从人口进. (2) 只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向. (3) 到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。 (4) 行走时间超时则失败。 4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主佑. 5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷 观看演示。 设计迷宫背 宫背景图的方法及绘图编辑器的常见 景图教材给的提 示不多,通过教 6,发送迷宫背景图到学生机器,引 实践操作。 师演示、学生实 导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏 践两个环节促进 土角. 学牛掌握。 7.巡视,有针对性地解决学生操作 中碰到的问题。 、一” 1. 引导学生阅读教材第39〜40页 阅读、思考。 带着教师抛 “4.编写小猫走迷宫游戏程序”的四个小 出的问题,学生 标题并思考:如果我们在编写走迷宫程序 通过阅读归纳、 时,分成三段并行的程序来完成,可以怎 回忆游戏运行过 么划分 ? 程、反馈交流, 2. 引导学生发表看法,适时引导、 倾听、感知。 倾听教师总结, 归纳。 明确迷宫游戏可 (1)设置小猫的初始位置及状态。 以分为三个功能 (2 )按既定加则行走的实现. 块来实现,初步 探索学习 (3 游戏成功及失败的判定、处理。 了解将程序细分 3. 讲授:编写程序时,我们通常把 倾听. 为小的功能块能 一个程序分解成若干个小的功能模块来分 使编程思路更 别实现 这可以使我们的编程思路更加 清晰。 清晰。 通过观察思 4. 运行迷宫游戏,引导学生观察并 观察、思考。 考、交流汇报、 思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用 自主实践,让学 什么指令实现。 生自主完成初始 5. 引导学生汇报,找出对应的积木 倾听、观察。 化模块脚本的 并拖到脚本区。 编写。 6. 引导学生看大屏幕,自行罢试完 思考、实践。 成初始化脚本的编写, 提示:(1)小猫0.1秒换一次造型。 (2)如何实现计时重新开始。 1. 巡视,有针对性地解决学生操作 中碰到的问题. 1. 引导学生说说在玩网络游戏时, 回忆、倾听. 通过引导学 控制角色上下左右移动~般用键盘的哪 生回忆旧知,交 些键。 流分享、观察演 2b 引导学生举例说说实现角色朝某 倾听、感知. 示动画并思考按 -个方向移动,其实是角色的什么在发生 键和方向、坐标 编写小猫 改变。 观察、思考。 变化的对应关系, 行走脚本 3. 运行“键盘控制.sb2”(某一场 促进学牛的认知。 (6分钟) 景如下图所示),引导学生观察小猫运行 在此基础上,学 过程中按键和坐标有什么对应规律。 生能自主完成小 实践。 4. 引导学生汇报,适时板15. 向右键:面向9。度,x坐标增加;向左键:面向270度,x坐标减少;向上键:面向。度,y坐标增加; 向下键:面向180度,y坐标减少。 5. 讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按F时,返网"真",否则返回“假二 6. 引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。 7. 巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题. J.发送“计时器探究案例.sb2”到 带着问题合作探究。 计时器相关 学生计算机,引导学生运行并合作探究. 知识不难,但学 (1)计时器所用的单位是什么. 生较难自主发现 (2)哪几种情况下,计时器可以从0 计时器的各种用 开始计时。 法。采取教师给 (3)计时器可以用在什么场景中• 探究任务及主题, 2.引导学生交流分享探究成果,适 倾听、感知。 学生自主探究、 时引导点评。 交流分享、教师 3.讲授:计时器是一个变量,它的 倾听。 总结提炼的教学 时间单位是秒,它不能直接作为指令使 策略,有助于知 用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中 识的内化。 编写游戏 使用。和“回答”类似,它是一个系统自 成功及失 带的变量,不需要人为创建,程序启动, 败的脚本 它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时 (8分钟) 间改变。计时过程中,按F“绿旗"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。 4.引导学生说说如何判断小猫撞上 分享、倾听。 游戏成功与 迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指 失败脚本的编写, 令进行判断,适时引导、点评。 方法类似,事先 5.引导学生参照教材第40页图5-5, 实践操作, 帮助学生理清思 学习更改"碰到颜色口?”指令中的颜色。 路,再让学生在 6.引导学生说说游戏失败或成功后, 教材的帮助下自 程序应该如何响应,适时出示课件。 分享、倾听、理解。 主探究,大部分 (1)反馈信息, 同学应该具备这 (2)把小猫送回入口处。 样的能力’” ⑶中止整个程序的运行,结束游戏。 7. 引导学生自主阅读教材第40〜41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。 8. 巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题. 自主探究、实践操作。 调试与分享程序 (4分钟) 1. 调试程序。 (1) 讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。 (2) 引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。 2. 引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。 3. 请小组代表回答,适时提炼总结。 4. 分享游戏。 C1)示范分享游戏的操作方法。 (2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。 倾听。 测试、修改程序。 交流讨论。 倾听、感知.观看小范。 分享游戏0 再一次强调并行程序设计的好处。 同伴互助,激发兴趣。 整体体验后再通过小组讨论、交流分享知识- 培养分享意识• 创新活动 (5分钟) 1. 引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过谷予以必要的提示: (1) 第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也叮以直接在绘图编辑区设计。 (2) 第三题,先和小伙伴.交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。 2. 展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 根据教师的提示,自主选择创新活动任务。 观看展示、倾听理解。 学生根据自身能力自主选择创新内容,而展评作品则能激发学生进一步学习的热情。 总结评价 (2分钟) 1. 师生互动,总结梳理本课所学。 2. 引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。 互动,倾听理解。 自评。 通过倾听总结,梳理知识,巩固本课所学。通过填写活动评价表,学生了解自己对本课知识的掌握程度. 教学反思方向 1.教师是否做到了精讲,是否给学生留了充分的练习时间。 2.教师的讲授是否通俗易懂,是否能较好地帮助学生理解重难点。 3.学生是否理解了并行程序的应用及优点。 4.学生是否掌握了调试程序的一般方法。 5.学生是否基于生活中的迷宫游戏规则迁移出电脑迷官游戏规则并了解二者区别, 6.经过教师的引导,学生是否能够独立编写迷宫游戏程序各模块的脚本。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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