第4课《趣味编程1:猜数字游戏》教学设计

2024-07-13
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技闽教版(2020)六年级上册
年级 六年级
章节 第4课 趣味编程1:猜数游戏
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2024-2025
地区(省份) 福建省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 37 KB
发布时间 2024-07-13
更新时间 2024-07-13
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2024-07-13
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/46317248.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

闽教版2020六年级上册信息技术 第4课《趣味编程1:猜数字游戏》教学设计 教学内容分析 本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间…并等待”“如果…那么”等指令的用法以及变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。 本课将Scratch程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重要知识和概念。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需要形成的一种素养。 教学对象分析 通过前面几课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、求长方形的面积等和本课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 对于“询问…并等待”“回答”这一人机交互指令蛆的学习,可以引导学生借助课本自主探究。对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,帮助学生突破。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需要形成的素养,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标 1. 了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2. 会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 3. 会用“如果…那么”指令及关系运算指令。 4. 能借助于教帅给定的流程图r解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)会创建变虽、引用变量。 (2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。 2.教学推点。 (1)理解"如果…那么"指令执行的特点。 (2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学方法 1.讲授法;讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数炬否相等,再判断大了或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指令的执行特点。 2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令实现。 3.自主探究法:自主探究“询问并…等待”和“回答"指令的功能和用法;自主探究变量的创建及引用. 4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思路。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、Windows,.Scratch2.0、多媒体广播教学软件。 2.教学资源。 教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导课 (3分钟) 1. 借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。 2. 告知活动规则:计算机出的是50 明确活动规则。观 摩猜数游戏活动。 随机挑人,迅速将学生的注意力集中到课堂中。 以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们•起来学习第4课一趣味编程1:猜数游戏。 明确课题。 还原、记录猜数游戏的每一个步骤,为下一环节分析猜数游戏编写思路奠定基础■ 分析猜数游 戏编写思路 (5分钟) 1. 借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。 2. 课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总结。 3. 引导学生小组讨论: (1) 为什么要先判断是不是答对. (2) 计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。 4. 请小组代表汇报,适时点评。 5. 讲授: (1) 我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。 (2) 计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断. 6. 引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜数游戏编写思路,明确变量的创建及引川是本课的重要内容, 认真倾听。 观察流程图,理解教师讲授的内容. 小组交流讨论。 倾听、理解. 通过观察,理解游 戏编写思路e 先对着板书重温活动过程,再对着流程图理解教师的总结,消除学生第一次接触流程图的陌生感。 把猜数游戏流程图的关键部分让学生通过小组合作的形式思夸、讨论,为后续学习奠定基础。 学生不易感知的内容,由教师呈现,更加直现、高效。 创建变量 (5分钟) 1. 提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和口本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的回复是20分。过「20分钟他又问了一次•得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案? 倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分数,所以它是一个具体的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能披重新赋值。 3. 引导学生自主探究。 (1) 阅读教材第33〜34页,套试新建变量“shuzi"。 (2) 探究变量名是否区分大小写。 (3) 初步感知变量指令的用法。 4. 引导学生汇报探究成果,适时点评。 5. 讲授:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意"c 听清问题、思考. 阅读教材、白主探究变量的创建及引用方法“ 倾听、理解. 阅读教材、实践操作,体验人机交互。 倾听、理解。 用生活化的例子引发学生思考,引出变量的概念。 通过引导学生带着问题自主探究、交流探究成果及教师的点评、总结,突破本课重点。 设置探究场景.学生自主体验Scratch人机交互的实现。 获取从键盘 输入的数 (3分钟) 1. 玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入相关信息,Scratch也能实现这样的功能• 2, 引导学生口主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。 3.讲授,“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像空量一样被引用。 倾听、理解。 学生不易感知的内容,由教师呈现,更加直观、高效。 游戏程序(13分钟) 1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写猜数如果周六上午下港,我就在家里看电视。周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?请发表你的看法并说明理由。 2.引导学生陈述观点并适时点评. 3.分析程序。 4.出示任务,引导学生编写程序。 听清问题、思考 倾听,思考。 编写程序 以生活化的例子,引发学生思考,引出“如果…那么”条件指令的学习,帮助理解条件指令的执行特点。 创新活动 1. 引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必要的提示; (1) 第-题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。 (2) 第二题,应比教材中的例亍多创建一个变量,用于保存“猜测的次数”;需考虑在哪个地方将猜测次数增加。 2, 展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 根据教师的提示及提供的材料,自主选择创新活动任务。 观看展示、倾听理解。 学生根据自 身能力自主选择 创新活动内容, 而展评作品则能 进一步激发学生 总结评价 1. 师生互动,总结梳理本课所学。 2. 本程序在进行大小判断U寸,首先判断是否相等,接着才是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑购I序。 3. 引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。 互动,倾听理解。 自我评价 通过倾听总结梳理本课所学。 填写活动评价表,学生了解自己本课学习掌握情况。 教学反思方向 1.教师是否做到了精讲,是否给学生留下充分的练习时间。 2.教师的讲授是否通俗易懂,是否能较好地帮助学生理解重推点° 3.学生是否理解变量的作用及特点。 4.学生是否理解“如果…那么”指令执行的特点。 5.学生是否能借助于教师给定的流程图独立编写猜数游戏程序。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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