第1课《体验积木式编程》教学设计

2024-07-15
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普通

资源信息

学段 小学
学科 信息科技
教材版本 小学信息科技闽教版(2020)六年级上册
年级 六年级
章节 第1课 体验积木式编程
类型 教案-教学设计
知识点 -
使用场景 同步教学
学年 2024-2025
地区(省份) 福建省
地区(市) -
地区(区县) -
文件格式 DOCX
文件大小 38 KB
发布时间 2024-07-15
更新时间 2024-07-15
作者 匿名
品牌系列 -
审核时间 2024-07-15
下载链接 https://m.zxxk.com/soft/46317244.html
价格 1.00储值(1储值=1元)
来源 学科网

内容正文:

闽教版2020六年级上册信息技术 第1课《体验积木式编程》教学设计 教学内容分析 本节课是学习积木式编程语言Scratch的起始课,教材介绍Scratch软件窗口的组成、舞台背景、Scratch角色的创建及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用Scratch软件编写及运行程序的方法。建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序,理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介。通过对不同计算机语言的介绍,大致r解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。通过交互课件,让学生认识Scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材指引下搭建Scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。 教学对象分析 对于小学生来说,大部分学生是初次接触计算机编程,充满好奇,编程对他们来说存在浓厚的神秘感。但是如果没有很好地引导,一段时间后,学生容易对编程产生枯燥无味的感受或是产生畏难情绪,不利于后续学习。因此,在教学中,一方面要用形象生动的实例,激发学生学习兴趣,另一方面要循序渐进,避免过多的专业名词讲解,让学生在实践体验中逐步理解编程过程。 对于六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于匕手,他们的文本阅读能力较强,对教材中带有标注的图片也能较好地理解。六年级学生已具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自主探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。 教学目标 1.学会启动Scratch软件。 2.了解Scratch软件窗口的主要组成部分及功能. 3.学会舞台背景和Scratch角色的创建及删除。 4.初步学习搭建并运行Scratch脚本的方法。 5.体匏Scratch积木式编程的特点。 教学重点和难点 1.教学重点。 ①了解Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。 ②学会舞台背景和Scratch角色的创建及删除. ③掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。 2.教学难点。 掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。 教学方法 1.演不法:演示搭建积木的方法及运行Scratch程序的操作。 2.自主探究法:学生通过交互课件和教材指引自主学习Scratch舞台背景和角色的创建与删除。 3.任务驱动法:通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的Scratch程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。 4.评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。 2.教学资源。 “Scratch窗口探秘”交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 导课 (5分钟) 1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好.这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。 如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做? 2.展示实例:小猫跳舞,sb2。 单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动 和翻跟斗。(有条件的可以结合Scratch传感 器板,让小猫在学生的掌声中跳舞) 3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作. 4.演示小猫跳舞的脚本. 原来小猫跳舞是通过我们提前用计算 机语言编写的程序来指挥的。 讲解:人与人可以通过语言进行交流 互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等. 刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。 打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察 脚本,初步感知Scratch脚本特点. 5.请同学们仔细观察Scratch脚本的 特点,它和生活中的哪一项活动类似? 6.小结:Scratch言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。 7,揭示课题:第1课体验积木式编程。 体验;人与人和人与机器交互的异同。 观察并回答;小 猫为什么能做这些 动作? 观察和倾听:理 解计算机语言的作用, 了解Scratch软件的 特点。 倾听。 观察Scratch脚 本,体验积木式脚本的特点。 明确课题。 从日常学习生活中的例子导入,快速吸引学生的注意力并通过让学生体验 Scratch动画实例,激发学习兴趣,让学生直观感受计算机语言 的作用。 联系生活实 际,体会积木式 编程特点。 引导学生认识Scratch®U:“工欲善 软件界面的 其事,必先利其器”,为了更好地使用 学习相对枯燥, 自主探索, Scratch语言编写程序,我们先通过课件了 学生更倾向于在 认识窗口 (5分钟) 解Scratch窗口。 做中学。所以, 1.通过多媒体广播软件传输交互课件 将这部分内容设 给学生。 计为交互课件辅 请同学们打开交互课件“Scratch窗口 操作交互课件; 助学习,一方面 探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部 了解Scratch窗口各部 有养吓学生进一 分名称和功能介绍。 想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点? 2,观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。 分名称和基本功能。观察和比较。 打开Scratch软件,由课件到软件实际窗口.进一步熟悉软件窗口组成. 1步理解人机交互 概念,另•方面 让学生通过自主 探索,主动获取'知识。 任务驱动, 体验和木 式编程 (15分钟) 1.任务布置:Scratch具有丰富的素 材,可以让我们方便地制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用Seratch制作一个只有一个场景的动画, 2.引导学生熟悉背景库和角色库。 请同学们自学课本第2〜4页,熟悉 Scratch提供的舞台背景库和角色库。 3,指导学牛编写剧小:请学生根据背 景库和角色库,编写一个剧本° (1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了 〔舞台背景),碰到了 (角色),并说一句话. ”)请同学们仿照老师编写一段剧本, 如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。 (3)请同学们自学课本第2〜I页,选 择合适的肆台背景和角色。 4. 巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。 5. 像演员根据剧本在舞台上演出.Scratch的角色也要在脚木的指挥F“演出二Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。 操作演示:积木的拖动、修改和组合. 并介绍积木的作用. 请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本’ 6. 巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。 倾听:了解任务 要求。 阅读教材,fl主 探究:熟悉Scratch提 供的舞台背景库和角 色库内容a 模仿老师提供的故事梗概,编写闩己喜欢的剧本,根据教 材提示,导入舞台背 景和角色。 对照教材和教师的演示,学习脚本搭建方法。 实践操作. 采用任务驱 动的方式让学生在熟悉背景库和角色库的基础1:,在教师引导下,创设故事情 节,充分尊重学 生的主体地位, 提高学生的学习 兴趣。 指导学牛在 教材指引下曰主 学习,有利于提 高学生自卞获取 信息的能力。 教师演示关键操作,给学生提供学习的支架。 7. 广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。 8. 小结;给角色添加脚本的操作方法, <1)选择需要增加脚小的角色。 (2) 单击"脚小”选项卡。 (3) 选择相应的指令模块, (4) 再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。 (5) 两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合. (6) 指令的修改包含键盘输入修改利通过指令的下拉箭头选择修改两种, 9. 引导学生正确保存Scratch项目文件。 1 保存作品。 通过对学生学习过程和学习方法的反馈,树屯榜样,增加R上获取信息的意识. 分层创新,因材施教(12分钟) 小结:刚才我们通过创编故事.选择舞台背景和角色,给主角小猫增加r脚本.实现了只有一个场景的动画. Scratch还提供了丰富的动作和节景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。 1. 给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。 2. 应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。 3. 展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点评。 倾听创新任务要求。 自主创新实践操作。 屐示作品.评价同伴作品. 学生根据自身特长,自主选择创新活动内容,降低创新任务谁度。 展评作品,激发学生进一步学习的热情。 评价、总结 (3分钟) 1. 引导学牛填写教材第6页的活动评价表,了解学牛学习情况. 2. 总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。 3. 拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动IB作品?对于角色的指挥,你还想r解哪些指令? 认真填写,反思本醍所学, 倾听小结。 思老与创新,提 出自主学习需求’ 通过填写活动评价表,让学生了解自己的知识掌握程度。通过总结延伸,梳理这节课的操作技能重点,促进创新思维能力提升,引发下甘课学习哪。 教学反思方向 1.教师是否做到精讲,是否给学生预留了充分的练习时间. 2.学生是否掌握搭建Scratch脚本的常用操作及一般方法。 3.学生是否能够顺利完成任务,是否有自己的创新点。 4.教学过程中学生自主学习的积极性和课堂体验如何。 5.学生能否客观地评价自己和他人的作品。 学科网(北京)股份有限公司 $$

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