内容正文:
动画编辑软件Adobe Animate
第五章
5.4 Animate动画制作
Animate动画按照制作时采用的技术的不同,可以分为5种类型,即逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、轨迹动画和蒙版动画。
5.4.1创建逐帧动画
1.逐帧动画
逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画,它是最基本的动画形式。
逐帧动画适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,因此,逐帧动画文件容量比补间动画要大根多。
5.4.1创建逐帧动画
1.逐帧动画
创建逐帧动画的几种方法:
(1)导入的静态图片建立逐帧动画
用jpg、png等格式的静态图片连续导入Animate中,就会建立一段逐帧动画。
(2)绘制矢量逐帧动画
用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。
(3)文字逐帧动画
用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。
(4)导入序列图像
可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
导入连续图片创建逐帧动画:
(1)新建Animate文档。选择【文件】菜单,选择【新建】,设置舞台大小为550×230像素,背景色为白色。
(2)建背景图层。选择第一帧,执行【文件】菜单下的【导入到舞台】命令,将本实例中的【草地背景.jpg】导入到场景中,并调整大小,然后单击舞台右上角的【剪切掉舞台范围以外的内容】按钮。我们现在有17个人物跑步动作的图,因此在第17帧按F5键,从而加过渡帧使帧内容(草地背景)延续,如图所示。
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
(3)导入跑步的图片。新建一层,选择第一帧,执行【文件】菜单的【导入到舞台】命令,将17张跑步的系列图片导入。导入完成后,就可以在库面板中看到导入的位图图像。
由于导入到库中的同时,把所有跑步图像都放到了第1帧,所以,需要将工作区中第1帧下的所有图像删除。
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
(4)在时间轴上分别选择第1到第17帧,并从库中将相应的跑步图拖放到工作区中。注意,因为第1帧是关键帧,可直接放入,而后面的帧都需要先插入空白关键帧(方法为:单击菜单栏【插入】菜单,再选择【时间轴】选项,继续选择【插入空白帧】选项)后才能把图拖放到工作区中。
此时,时间帧区出现连续的关键帧,从左向右拖动播放头,就会看到一个人在向前跑步放风筝,如图所示。但是,动画序列位置尚未处于合适的位置,必须移动调整它们。
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
可以一帧帧调整位置,完成一幅图片后记下其坐标值,再把其他图片设置成相同坐标值,也可以用【多帧编辑】功能快速移动。
多帧编辑方法:
先把【背景】图层加锁,然后右键单击时间轴面板上方的【编辑多个帧】按钮,如左图,再选择【所有帧】,则所有帧上的元件实例都会显示出来。用鼠标调整各帧图像的位置,使位于各帧的图像位置合适即可,如右图。
5.4.1创建逐帧动画
2.跑步的动画制作
(5)测试影片
选择【控制】菜单中的【测试影片】命令,就能看到动画的效果。选择【文件】菜单的【保存】命令将动画保存以备后用。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
补间是通过为一个帧中的对象属性指定一个值并为另一个帧中的该相同属性指定另一个值创建的动画。
假设第1帧和第20帧是属性关键帧,可以将舞台左侧的第一个元件放在第1帧中,然后将其移至舞台右侧的第20帧中。在创建补间时,Animate将计算影片剪辑在此中间的所有位置。结果将是得到从左到右(即从第1帧移至第20帧)的元件动画。在中间的每个帧中,Animate将影片剪辑在舞台上移动二十分之一的距离。使其形成连续运动或变形的动画效果。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
Animate支持两种不同类型的补间以创建动画:一种是传统补间(包括在Animate早期版本中创建的所有补间),其创建方法与原来相比没有改变;另一种是补间动画,其功能强大且创建简单,可以对补间的动画进行最大程度的控制。
补间动画根据动画变化方式的不同又分为“运动补间动画”和“形状补间动画”两类。
运动补间动画是对象可以在运动中改变大小和旋转,但不能变形;而形状补间动画可以在运动中变形(如圆形变成方形)。
制作补间动画的对象类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件以及文本字段。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
制作一个飞行的海鸥的运动补间动画。具体步骤如下:
(1)新建Animate文档。选择【文件】菜单的【新建】命令,设置舞台大小为550×230像素,背景色为白色。
(2)当前图层重命名为【大海背景】图层,选择第一帧,执行【文件】菜单的【导入到舞台】命令,将一个风景图片导入到场景中,并调整大小然后单击舞台右上角的【剪切掉舞台范围以外的内容】按钮。在第40帧按F5,加过渡帧使帧内容延续。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
(3)新建一层,并重命名为海鸥,选择第一帧,执行【文件】菜单的【导入到舞台】命令,导入一个海鸥飞的图片。用鼠标将舞台上导入的海鸥移动到右侧,并用【任意变形】工具将海鸥调整到合适的大小,如图所示。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
(4)创建传统补间动画。右键单击海鸥图层的第40帧,在弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】,然后将海鸥调整到左上方,并把海鸥调小一些,如图所示。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
右击【海鸥】图层第1帧到第40帧中间的任意帧,在弹出的快捷菜单中选择【创建传统补间】命令,弹出提示对话框,选择【确定】按钮,播放即可看到海鸥飞的动画。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
(5)在Animate中还提供更加灵活的方式创建补间动画,下面的操作是从步骤⑶结束后开始。右键单击第1帧,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间动画】命令,若出现步骤(4)中的提示对话框,则选择【确定】即可。然后拖动【播放头】到第40帧,选中第40帧,拖动【海鸥】元件到飞翔目的地,并适当调小一点。这时能够看到海鸥飞行的轨迹如图。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
(6)然后打开【动画编辑器】面板(方法为:在时间轴上的补间范围内任意帧上双击鼠标即可,或者在补间范围中任意帧上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择【优化补间动画】选项),如图所示。
动画编辑器(初始位置X=475,Y=55)
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
在动画编辑器上选择【位置】组中的【X】选项,将40帧那一列的方块节点向下拖动至100像素左右的位置,如左图。
选择【Y】选项,将40帧那一列的方块节点向上拖动到80像素左右的位置,如右图。
则在舞台上会显示出海鸥飞动的路径情况。从初始位置(475,55)飞到终止位置(100,80)。
5.4.2创建补间动画
1.补间动画
(7)关闭动画编辑器(在补间范围内双击即可关闭)。选择菜单栏【控制】菜单的【测试影片】命令测试动画,就能在浏览器中看到海鸥飞的动画。
5.4.2创建补间动画
2.动画编辑器的使用
Animate中的动画编辑器,可以帮助用户创建较为复杂的补间动画。当用户已经创建了一个补间动画,又想要对动画进行修改调整,就可以打开该补间的动画编辑器,则在左侧可看到关于该补间的属性目录树,如图(a)所示。并可为属性添加缓动效果,单击【添加】选项,即可看到缓动选项列表,如图(b)。
(a)补间属性目录树 (b)缓动选项列表
5.4.2创建补间动画
2.动画编辑器的使用
其中【位置】组时间轴可以用来设置元件在X、Y和Z轴方向的移动情况;【变换】组时间轴可以用来设置元件在X轴和Y轴方向的倾斜、Z轴旋转缩放效果;还可以设置元件色彩和滤镜等特殊效果
5.4.2创建补间动画
3.圆变方形状补间动画制作
(1)新建Animate文档,选择【文件】菜单中【新建】命令,设置舞台大小为550×400像素,背景色为白色。
(2)选择椭圆工具,将填充色设置为蓝色,然后按住Shift键的同时在舞台上绘制一个圆,如图所示。
5.4.2创建补间动画
3.圆变方形状补间动画制作
(3)在时间轴面板的第24帧按F6键插入关键帧,删除舞台上的圆,然后选择矩形工具,并将填充色改为红色,按住Shift键的同时在舞台上绘制一正方形,如图所示。
5.4.2创建补间动画
3.圆变方形状补间动画制作
(4)在时间轴面板上的两个关键帧之间的任一帧上右键单击,在弹出的菜单中选【创建补间形状】命令,之后界面如图所示。至此一个简单的形变动画制作完成。
(5)测试影片,可以看到一个
蓝色的圆变成红色的方形。
5.4.3创建引导层动画
1.引导层
为了在绘画时帮助对象对齐,可以创建引导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。
引导层中的内容不会出现在发布的swf动画中,可以将任何层用作引导层
图层名称左侧如果有引导层图标,则表明该层是引导层。
还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。这样不仅仅可以制作沿直线移动的动画,也能制作出沿曲线移动的动画。
5.4.3创建引导层动画
2.沿引导线运动的小球制作
(1)制作一个小球移动的动画
①绘制一个小圆,选择一个径向渐变的填充颜色填充小圆球。
②时间轴面板上选择第一帧,鼠标右键单击,在弹出菜单上选择【创建传统补间】命令。
③在时间轴第40帧,(多少帧自定,帧数越多,动画速度越慢,越少,则越快)鼠标右击,在弹出菜单上选择【插入关键帧】命令。
④将第40帧的小球向右拖动到新的位置,结果如图所示。
5.4.3创建引导层动画
2.沿引导线运动的小球制作
(2)制作引导线
①在时间轴面板上选择小球直线运动所在图层,然后新建图层,使其在小球运动图层的上一图层,在该图层上绘制一曲线,如图所示。
②在时间轴面板上选择曲线所在图层,鼠标右键单击,在弹出菜单上选择【引导层】选项,使曲线变成引导线。
5.4.3创建引导层动画
2.沿引导线运动的小球制作
(3)引导小球
①用鼠标左键按住小球直线运动所在图层稍向上拖动,使其被引导。
②选择第一帧,拖动小球到引导线的第一个端点,选择最后一帧,拖动小球到引导线的第二个端点,如图所示。
(4)测试影片
选择【控制】菜单中的【测试影片】命令,就能看到动画的效果。
5.4.4遮罩层动画
1.遮罩层
遮罩动画是Animate中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。
在Animate的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。
5.4.4遮罩层动画
2.利用遮罩层制作聚光灯照字的动画效果
(1)新建Animate文档,设置舞台大小为550×130像素,背景色为浅蓝色。
(2)选择【文本】工具,在【属性】面板中选择【隶书】字体、【大小】数值框设置为80,【颜色】选项设置为黄色,【字母间距】数值框设置为10,如左图所示。然后在图层1第1帧输入文字“聚光灯照文字”,如右图所示。
5.4.4遮罩层动画
2.利用遮罩层制作聚光灯照字的动画效果
(3)在时间轴上新建一个图层,并命名为【灯光】,在第1帧绘制一个圆,如图所示。Animate会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式。在遮罩中的任何填充区域都是完全透明的,而任何非填充区域都是不透明的。
5.4.4遮罩层动画
2.利用遮罩层制作聚光灯照字的动画效果
(4)在【灯光】层的第90帧插入关键帧,将关键帧中的圆形移动到文字的右边,在1至90帧之间创建传统补间动画。回到文字所在的图层1,在90帧插入普通帧。
5.4.4遮罩层动画
2.利用遮罩层制作聚光灯照字的动画效果
(5)右键单击【灯光】图层名称,在弹出的快捷菜单上选择【遮罩层】命令,下面的层自动被遮罩层遮罩,如图所示。
(6)测试影片。选择【控制】
菜单中【测试影片】命令,
就能看到动画的效果。
5.4.5骨骼动画
1.关于骨骼动画
运动学系统分为正向运动学和反向运动学两种。
正向运动学:指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。正向运动中的动作是单向向下传递的。
反向运动学:动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。
5.4.5骨骼动画
1.关于骨骼动画
骨骼动画:
反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK(Inverse Kinematics,反向动力学)骨骼,也称反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是骨骼动画。
5.4.5骨骼动画
1.关于骨骼动画
如何创建骨骼动画?
创建骨骼动画一般有两种方式:
一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼,骨骼允许实例链一起运动;
另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果,这样操作的优势在于无须绘制运动中该形状的不同状态,也无须使用补间形状来创建动画。
5.4.5骨骼动画
2.骨骼动画的制作
(1)定义骨骼
Animate的【骨骼】工具可以向三类元件实例(影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例)添加IK骨骼。
方法:从工具箱中选择【骨骼】工具,再单击一个对象,然后拖动到另一个对象,释放后就可以创建两个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼(如图所示)。
注意:在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为红色方形端点,为空心节点。骨骼的尾部为紫色带尖形,内有一个实心节点。
5.4.5骨骼动画
2.骨骼动画的制作
(2)创建骨骼动画
制作骨骼动画时,在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Animate会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。
在完成对象的初始姿势的制作后,在【时间轴】面板中右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的【插入姿势】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Animate将在该帧创建关键帧,按Enter键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。
5.4.5骨骼动画
3.设置骨骼动画属性
(1)设置缓动:在创建骨骼动画后,在属性面板中设置缓动。缓动可以对骨骼的运动进行加速或减速,从而使对象的移动获得重力效果。
(2)约束连接点的旋转和平移:通过相关设置约束骨骼的旋转和平移,可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。
(3)设置连接点速度:连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性。选取骨骼后,在【属性】面板【位置】选区【速度】文本框中输入数值,改变连接点速度。
(4)设置弹簧属性:选择骨骼,展开【属性】面板【弹簧】设置栏。其中【强度】数值越大,弹簧效果越明显。【阻尼】选项用于设置弹簧效果的衰减速率,数值越大,动画中弹簧属性减小得越快,动画结束得越快。
(1)分割图形
①新建Animate文档,设置舞台大小为550×400像素,背景色为白色。然后导入左图。
②将老人的各肢体转换为影片剪辑(因为皮影戏的角色只做平面运动),然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如右图所示。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
③按连接点切割人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图所示。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
④将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为【老人】),如图所示。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
(2)制作老人行走动画
①选择工具箱中的【骨骼】工具,然后在左手上创建骨骼,如图所示。
注:使用【骨骼】工具连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合【选择】工具和Ctrl键来进行调整。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
②采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼。
③人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧。
④调整第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出担子在行走时起伏运动的传统补间动画,如图所示。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
⑤返回到主场景,然后创建出【老人】影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图所示。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
(3)测试影片。选择【控制】菜单中【测试影片】命令,就能看到动画的效果。选择【文件】菜单中【保存】命令将动画保存以备后用。
5.4.5骨骼动画
4.用骨骼动画制作老人出行动画
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