苏科版(2015)信息技术五年级全一册 穿越迷宫-小鱼儿走迷宫(教案)

2024-06-06
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《穿越迷宫-小鱼儿走迷宫》 微课名称 穿越迷宫-小鱼儿走迷宫 授课教师 教学目标 1.掌握用多种方式控制角色。 2.掌握多种侦测和条件判断的方式。 3.运用多类侦测和条件判断,创作游戏。 教学重点 理解侦测与条件判断的含义 教学难点 运用侦测与条件判断创作故事或游戏 应用学段 五年级 应用学科 小学信息技术 教学类型 讲授+操作演示 教学准备 例如:Kittenblock软件、《小鱼儿走迷宫》空程序.sb2 设计思路 通过Kittenblock游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,体验成功与喜悦的情感,从而增加对Kittenblock的学习兴趣。 教学过程及内容 激发兴趣,导入课题 或 温故引新,导入课题 (例如:1分30秒) 通过前两节的学习,我们已经回顾了之前所学的Scratch基本的操作方式。本节课我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展学生们的思路。 师:同学们有没有玩过迷宫游戏呢? 播放动画《小鱼儿走迷宫》 【设计意图】通过观看视频,使学生感知运用Kittenblock软件创作游戏的魅力,激发学生的探究情趣,明确本课教学目标。 循序探究,任务驱动 或自拟标题 (例如:6分50秒) 1. 任务一:小鱼儿跟随鼠标移动 那现在老师给同学们几个提示的代码块,请同学们思考,并在纸上画程序,让小鱼儿能够跟随鼠标移动。 有的同学使用了移到鼠标指针,它的意思是直接移到鼠标的位置,而我们想要的效果是小鱼儿跟随鼠标移动,所以正确的代码是: 但是,我刚才发现的一个问题,如果鼠标与小鱼儿的位置靠的很近的时候,小鱼儿就是发了疯的转起来,我们怎么解决这个问题呢? 请同学们继续思考,并根据老师提示的这几个代码来再次尝试着修改一下代码,我们可以在小鱼儿与鼠标的距离远一点的时候让它再跟着鼠标移动。 学生思考并画代码。 (学生上台操作) 师:现在小鱼儿已经能够顺利的跟随鼠标移动起来了。 2. 任务二:小鱼儿闯迷宫 小鱼碰到黄色箭头小鱼儿加速前进,碰到棕色障碍游戏结束,小猫重置(回)到原始位置,重新开始。碰到铃铛,顺利到达终点成功,游戏结束。 在这个任务需要用到“如果……那么……”条件判断控件,“侦测颜色”控件,“侦测角色”控件,停止“全部”等控件。 【设计意图】通过合作探究认识多种侦测——特别是这里要用的颜色侦测,怎样与条件判断控件组合使用? 小鱼克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终点”呢? 通过判断“是否遇到‘铃铛’”?(来判断是否顺利到达) 这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢? 使用“侦测角色”控件。 要让小猫成功到达“铃铛”处,需要用到哪些控件呢?请拖动这些控件到脚本区,按一定的逻辑关系尝试搭建脚本。 【设计意图】学生根据引导,自己思考,养成自己分析问题、解决问题的习惯,提升信息素养。 知识小结 巩固拓展 或自拟标题 (例如:1分36秒) 1. 知识小结 例如:(根据自己微课需求,进行变化,达到总结目的即可) 师:本节课通过……,学习了……,需要注意……(出示PPT总结页面) 2.巩固拓展(根据自己微课需求,进行变化,符合教学目标,不超时即可) (1) 易错点问答 师: (2) 程序测试 …… 增加项 根据自己微课的设计,在已有内容不符合或无法容纳时,可以自行增减设计环节,以期达到最好的效果。 源程序脚本参考 参考文件—****.sb2 参考建议:例如——本脚本只是实现本课任务的一种脚本,学习者可根据掌握知识进行探究,发现其他方法。(如有多个参考脚本,也可在此处添加) 学科网(北京)股份有限公司 $$

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