内容正文:
《穿越迷宫-小鱼儿走迷宫》
微课名称
穿越迷宫-小鱼儿走迷宫
授课教师
教学目标
1.掌握用多种方式控制角色。
2.掌握多种侦测和条件判断的方式。
3.运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
教学重点
理解侦测与条件判断的含义
教学难点
运用侦测与条件判断创作故事或游戏
应用学段
五年级
应用学科
小学信息技术
教学类型
讲授+操作演示
教学准备
例如:Kittenblock软件、《小鱼儿走迷宫》空程序.sb2
设计思路
通过Kittenblock游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,体验成功与喜悦的情感,从而增加对Kittenblock的学习兴趣。
教学过程及内容
激发兴趣,导入课题
或
温故引新,导入课题
(例如:1分30秒)
通过前两节的学习,我们已经回顾了之前所学的Scratch基本的操作方式。本节课我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展学生们的思路。
师:同学们有没有玩过迷宫游戏呢?
播放动画《小鱼儿走迷宫》
【设计意图】通过观看视频,使学生感知运用Kittenblock软件创作游戏的魅力,激发学生的探究情趣,明确本课教学目标。
循序探究,任务驱动
或自拟标题
(例如:6分50秒)
1. 任务一:小鱼儿跟随鼠标移动
那现在老师给同学们几个提示的代码块,请同学们思考,并在纸上画程序,让小鱼儿能够跟随鼠标移动。
有的同学使用了移到鼠标指针,它的意思是直接移到鼠标的位置,而我们想要的效果是小鱼儿跟随鼠标移动,所以正确的代码是:
但是,我刚才发现的一个问题,如果鼠标与小鱼儿的位置靠的很近的时候,小鱼儿就是发了疯的转起来,我们怎么解决这个问题呢?
请同学们继续思考,并根据老师提示的这几个代码来再次尝试着修改一下代码,我们可以在小鱼儿与鼠标的距离远一点的时候让它再跟着鼠标移动。
学生思考并画代码。
(学生上台操作)
师:现在小鱼儿已经能够顺利的跟随鼠标移动起来了。
2. 任务二:小鱼儿闯迷宫
小鱼碰到黄色箭头小鱼儿加速前进,碰到棕色障碍游戏结束,小猫重置(回)到原始位置,重新开始。碰到铃铛,顺利到达终点成功,游戏结束。
在这个任务需要用到“如果……那么……”条件判断控件,“侦测颜色”控件,“侦测角色”控件,停止“全部”等控件。
【设计意图】通过合作探究认识多种侦测——特别是这里要用的颜色侦测,怎样与条件判断控件组合使用?
小鱼克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终点”呢?
通过判断“是否遇到‘铃铛’”?(来判断是否顺利到达)
这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?
使用“侦测角色”控件。
要让小猫成功到达“铃铛”处,需要用到哪些控件呢?请拖动这些控件到脚本区,按一定的逻辑关系尝试搭建脚本。
【设计意图】学生根据引导,自己思考,养成自己分析问题、解决问题的习惯,提升信息素养。
知识小结
巩固拓展
或自拟标题
(例如:1分36秒)
1. 知识小结
例如:(根据自己微课需求,进行变化,达到总结目的即可)
师:本节课通过……,学习了……,需要注意……(出示PPT总结页面)
2.巩固拓展(根据自己微课需求,进行变化,符合教学目标,不超时即可)
(1) 易错点问答
师:
(2) 程序测试
……
增加项
根据自己微课的设计,在已有内容不符合或无法容纳时,可以自行增减设计环节,以期达到最好的效果。
源程序脚本参考
参考文件—****.sb2
参考建议:例如——本脚本只是实现本课任务的一种脚本,学习者可根据掌握知识进行探究,发现其他方法。(如有多个参考脚本,也可在此处添加)
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