内容正文:
信息技术 第10课 小猫出题 教学设计
课题
小猫出题
单元
第一单元
学科
信息技术
年级
五年级
教材
分析
教材以学会新建变量并且能将变量与随机函数相结合,实现随机出题。初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。用学到的知识创新、实践、探索。记录、分享、表达创新与实践的过程。相对于传统的文本式编程,图形化编程可以激发青少年的兴趣。同学们,让我们手拉手一起学习,团结合作,共同成长!发挥信息技术课程的独特育人价值,为数字强国培养优秀接班人和建设者。
教学
目标
1、信息意识:通过了解图形化编程了解了什么是变量,以及变量和随机函数的结合实现随机出题。通过编程游戏的启蒙和可视化图形编程等课程,培养计算思维和创新思维,激发对互联网程序的热爱。
2、计算思维:通过任务驱动与自主学习,学会提出问题、分析问题、解决问题,并掌握程序设计的一般方法。
3、数字化学习与创新:理解并会用“询问”、“问答”这对侦测命令设计程序。实现程序的交换。
4、信息社会责任:通过制作“小猫出题”的游戏,培养分析问题、交流问题和解决问题的表达。
重点
1、学会新建变量并且将变量与随机函数结合使用
2、学会逻辑表达式
3、理解并会使用“询问”“回答”这对命令设计程序
难点
3、通过活动,感受人信息技术给生活带来的便捷,激发对信息技术的热爱和探索欲望。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫不会,这可怎么办?眼看马上就要比赛了,那么愿意帮助小猫吗?那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
通过故事情境引入今天的课题
引入课题
讲授新课
在舞台上出示两个数的加法计算题,这两个加数是随机产生的,输入答案后,程序会自动判断答案是否正确。
具体步骤和方法:
一、新建变量和运算符号
要实现每道题的加数不一样,需要用到变量存储和随机显示。这些加数变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。
在模块中 可以建立并命名一个变量。在 模块中, 显示提示并等待输入,输入的数据存储在 控件中。
小贴士
变量的名称可以是中文,也可以是字母,数字或字母和数字的组合。
1.选定“小猫”角色,单击模块中 按钮输入变量名称“加数1”单击“确定”按钮,如图所示。
2.单击 按钮,依次新建2个变量:“加数2”“和”,并去掉变量“和”前面的钩,如图所示。
3.单击模块并在 控件前面打钩。
4.绘制新角色 和 ,并调整角色在舞台上的大小和位置,如图所示。
小贴士
绘制“+”和“=”的角色的方法有很多,可以画出来,也可以是字符形式的输入
讨论坊
在 中,变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩后舞台有哪些变化?
如果打钩就会在舞台上出现这个控件,当需要使用到这个控件时就将其打钩。
二、设置加速范围和答案使用
模块中的加 减 乘 除 等运算控件,可以对变量或数值进行计算。变量既可以设定为一个数值,也可以设定为一个算式,比如 。
1.选定“小猫”角色,将控件和两个加速控件拖动到脚本区如图所示。
2.将 控件拖动到脚本区作为变量“加数1”和“加数2”的值,如图所示
3.将变量“和”的值设为变量“加数1”加上变量“加数2”,如图所示。
4.拖动控件到脚本区将询问内容改为“你的回答是”如图所示。
实践园
将“加数1”与“加数2”的值设定为10到99的随机数。
三、判断答案拖动
拖动 控件到脚本区,设定判断条件为“和=回答”添加答“对”和答“错”的脚本,如图所示。
拓展延伸
满足 条件 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件时,程序执行“否则”下面的脚本。
最后通过观看视频来看看最后所呈现的样子。
探究屋
将上面的程序改为两个数的乘法运算,并且将出题的数量设置为五道题。
讨论坊
在减法算术中一般来说被减数要大于或者等于减数,这样的程序应该如何编写
乘法的计算,我们只需要在加法运算的基础上,改变角色,绘制一个“乘号”角色,然后将控件条件稍作修改即可。如图所示。
主题活动
1.活动目标:学习建立变量掌握比较变量大小的逻辑运算方法,学会使用变量进行常用的计算。
2.活动内容:在舞台上随机出现加减乘除的计算题目,每次出现一道题输入答案,并判断对错答对题得分。如果答错,给出答错提示,再给一次答题机会,最后计算出所有答题总分,显示相应的鼓励话语。
3.活动准备:准备图形化编程软件评价表等,在方框中简要画出计算题程序设计的流程。
最后通过观看视频学习。
完成之后,进行评价
活动评价:选一选,看看自己获得几颗星。
简要介绍计算题