内容正文:
信息技术 第4课 青蛙过河 教学设计
课题
青蛙过河
单元
第一单元
学科
信息技术
年级
五年级
教材
分析
教材以分析本课设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识有X、Y坐标的概念,舞台大小范围,坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象。对学生来说不易理解,因此教学中注重体验。用学到的知识创新、实践、探索。记录、分享、表达创新与实践的过程。提高学生学习兴趣,体现信息技术的育人价值,融合人文、科技和传统文化。同学们,让我们手拉手一起学习,团结合作,共同成长!发挥信息技术课程的独特育人价值,为数字强国培养优秀接班人和建设者。
教学
目标
1、信息意识: 通过了解青蛙过河的基本操作原理,了解图形化编程更多使用方法,尝试使用一些基本的模块搭建脚本,并使用一些简单的模块。
2、计算思维:在简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的小问题,在某种程度上拓展人的思维。
3、数字化学习与创新:通过了解青蛙过河的具体操作,感受图形化编程所展示的图画个性,在学习的过程中学会创新。
4、信息社会责任:明确科技活动中应遵循的价值观念、道德责任和行为准则。
重点
1、了解青蛙过河的基本操作原理;
2、根据其操作方法新增角色并掌握更改脚本的方法
难点
3、通过活动,感受人工智能技术给生活带来的便捷,激发对人工智能技术的热爱和探索欲望。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
师:同学们知道图中的小青蛙能一步一步地跳到河对岸,你们知道这是怎么操作的吗?其实这是根据坐标一步一步地跳到河对岸的。如视频中所示,青蛙依照荷叶的位置,一步一步跳到河对岸。
观看视频
思考:青蛙是怎么跳到河对岸的
引入新的知识
讲授新课
青蛙过河是一般的图形化编程操作,接下来我们给同学们讲讲这些操作的具体方法和步骤。
1.添加背景及角色
在创作作品前,根据需要选择合适的背景与角色。在本例中,背景为“荷花池”,角“Frog”。
①添加背景。选定本地文件夹中的“荷花池”图片,并设置为舞台背景。
②添加角色。在角色库中选择“动物”类别导人“Frog”角色。
(注意:无论背景还是角色,除了可以在系统提供的库中选择外,还可以通过“从本地文件中上传”的方式添加计算机中的“背景”或“角色”文件。)
2.青蛙过河
舞台宽480个单位,高360个单位。水平方向为x轴,垂直方向为y轴。舞台中心为原点,坐标为(0,0),其中表达水平方向x的位置(即横轴坐标)为0,垂直方向y的位置(即纵轴坐标)为0,如下图所示。
与坐标轴相关的控件有:和
控件表示角色立即移动到坐标(-149,-136)所指的位置。
控件表示角色在1秒内移动到坐标(-149,-136)所指的位置。
如想获得某个角色在舞台上的坐标,可单击“i”符号,就会显示该角色相关的信息。
1.初始化青蛙的位置。选定角色青蛙,将 控件拖动到脚本区,并与 控件相连接,如右图。
2.移动青蛙。将 控件拖动到脚本区并与上一个控件连接,如右图,将青蛙移至第一片荷叶上。
(注意:将角色移动到某个位置时, 控件中的坐标将自动更新为当前角色的坐标值)
3.等待1秒再跳。将控件插入2个控件之间,添加停顿实践,如图。
以此类推,用相同的方法将青蛙移动到第二片荷叶、第三荷叶以及河对岸。
3.青蛙翻跟头
使用控件和 控件可以以青蛙按指定角度旋转。
拖动 控件到脚本区,并修改其值为“36”度。
拖动控件到脚本区,将 控件嵌入其中,如下图所示。
实践园
小组内交流,并用自然语言表述青蛙过河脚本的含义。
探究园
尝试修改脚本,青蛙跳得更快些
小组大比拼
比较 控件和控件,小组内交流它们有什么相同点和不同点?
实践园
新增一个“小动物”角色并搭建它的脚本,对“青蛙过河”故事进行改编。
学习完青蛙过河,我们还可以设计怎样的程序呢?接下来大家看一个视频及进一步了解图形化编程的动作操作。
主题活动
活动目标:了解图形化编程软件中的舞台的大小及x、y坐标的概念,掌握与坐标和旋转等相关的控件用法。
活动内容:在舞台上添加室外的场景,设定小猫散步的路线,依据坐标点进行移动。
活动准备:准备图形化编程软件、评价表等,在方框中简要画出小猫在室外场景散步的路线图,并标上相应的坐标值。
1.选择小猫角色
2.添加合适的坐标
3.设置合适的背景就制作完成了
活动目标:选一选,看看自己得了几颗星
学生掌握让青蛙过河的具体操作步骤和方法
学习坐标的设立以及位置移动的设置
了解会显示角色相关信息的符号
制作青蛙过河要用