内容正文:
第4节 体验交互动画(第2课时)
【教学目标】
1. 知识与技能目标
(1) 学会制作或引用库中的Flash按钮。
(2) 学会在按钮中输入代码,制作交互动画。
2. 过程与方法
通过具体实例,引导学生去观察、分析、尝试,在操作中发现问题,解决问题,从而更加理解交互动画的效果和实现方法,同时设置探究任务,使学有余力和有兴趣的学生能有进一步的认知。
3. 情感态度与价值观
(1) 培养用面向对象的思维制作计算机动画。
(2) 在制作交互动画作品的过程中,培养创造性思维。
(3) 在评价所制作的交互动画作品的过程中,享受计算机动画的魅力。
【教学重点】
学会在按钮中输入代码,制作交互动画。
【教学难点】
培养用面向对象的思维制作计算机动画。
【教学方法】
讲演法、任务驱动法、自主探究法、小组协作法、归纳法
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、导入
1、 请学生自己运行“受控的动画.swf”,体验交互动画效果。
2、师提问:
(1)动画中4个按钮的作用是什么?
(2)为什么单击按钮能控制动画?
3、小结
师:在每个按钮中装代码,通过按钮中的代码来控制舞台上的动画。
——点题:按钮中的代码
运行、体验
思考、回答
小结
明确主题
让学生带着问题去体验,然后在思考和解疑中明确本课内容。
二、新授
【实践任务】——受控的动画
(一)观察分析
1、请学生继续运行动画
思考讨论:
① “受控的动画”舞台上有哪几个对象?(一个影片剪辑和四个按钮)
② 这四个按钮中分别存入了哪些代码?
提示:
师归纳:
paly stop prevFrame nextFrame
(二)制作分析
1、初次做
<1>制作步骤 (打开“受控的动画(半成品).fla”文件,完成制作)
(1) 制作影片剪辑元件 (已做)
(2) 制作4个按钮 (演示视频1)
(3) 在各个按钮中输入代码
知识点1:
按钮制作:
方法1:直接调用Flash库中的按钮。 (“窗口——>公用库——>按钮”)
方法2:自行制作按钮元件。 (详见课本P25-26相关内容)
方法3:将库中的按钮再进行二次开发。
<2>运行动画
(1)请个别做好的学生运行展示作品,发现问题:
按钮无法控制舞台上影片剪辑动画的播放、暂停、向前、退后操作。
(2) 问题产生的原因
师:代码要满足一定的条件才会执行,例如存放在关键帧中的代码,是在动画运行到此帧时才执行。
知识点2:
按钮中代码执行的条件
——要在发生某种动作时才会执行。
例:(详见课本P26相关内容)
2、再次做
<1>相关提示
四个按钮存放的代码分别为:
on (press){xh.play();}
on (press) {xh.stop();}
on (press){xh.prevFrame();}
on (press){xh.nextFrame();}
特别说明:这里代码中的“xh”是本动画中的“小孩”影片剪辑对象名。
<2>修改完成
知识点3:
按钮中代码输入的步骤:
如:输入“on (press){xh.play();}”代码步骤——(详见课本P27右上角蓝色小框)
(演示视频2)
【小贴士】
面向对象的思维:
① 舞台上的“小孩”影片剪辑就是对象,其对象名定义为“xh”;
② 存放在按钮中的程序代码要通过“事件”来激发。
以小组为单位讨论问题,个别作答。
(结合“关键帧中的代码”学习内容,进行分析判断)
初步得出结论。
打开半成品,在按钮中输入初步判断的代码。
明确按钮制作的多种方法。
发现问题
分析问题
看书、学习、明确。
理解,明确。
在老师的带领下完成命名操作。
参考步骤或演示视频完成操作。
了解。
通过一个实例的分析,结合已有知识,初次操作,遇到问题,寻求解决问题的理论说明,然后再次操作,解决问题,在反复操作修改中,学会操作方法,明确操作原理。
三、探究
任务要求:将“受控的动画”中的按钮改成自己制作的按钮,如:。
操作步骤:
1、参考课本P26图1-4-4制作“开始”按钮,体验制作按钮的过程。(演示视频3)
2、将“受控的动画”中的按钮删除,从库面板中将以上制作的开始按钮元件拖入舞台,并为之加入控制代码“on (press){xh.play();}”(注:代码输入方法不变)。
分析并验证:
如果将“开始”按钮的“点击”关键帧中的图形删去,分析可能会出现什么问题,再通过实验来验证你的分析是否正确。
知识点4:
“弹起”表示指针不在按钮上面时显示。
“指针经过”表示指针移到按钮上面时显示。
“按下”表示鼠标在按钮上面并按下左键时显示。
“点击”关键帧的图形决定了鼠标对按钮操作的有效区域。
感知明