内容正文:
《消除字母游戏》
课题
名称
《消除字母游戏》
计划
课时
2
授课人
黄子涵
学情
分析
六年级的学生在三至五年级已经了解并熟悉了 Scratch 编程软件的相关知识,并且有一定的英语基础。学生是学习的主人,要根据他们已有的知识结构和认知水平进行授课,在六年级之前,他们已经大致掌握 Scratch 编程中的运动、外观、运动、声音等八个模块的运用,我所面对的学生是小学六年级的学生,他们思维活跃、求知欲强,但是上课开小差的情况比较严重,不愿意思索问题,主要依靠老师的讲解。,面对这样的学生群体,应该引导学生自觉思考和交流探讨,用教材内容架起学生学习两学科之间的桥梁,让他们体验到编程的乐趣。
教材
内容
分析
本课是基于小学六年级的课程内容,这节课的主题是学会运用 Scratch 中的各个 模块编码游戏。
本节课的学习是在认识 Scratch 编程软件,并且了解了其中的八个模块之后进行编排的,通过本课的学习,能够让学生体会到 Scratch 中的角色不仅有各自的造型和声音,还能够编写游戏的代码,体验游戏的乐趣。既对前面的知识进行深化巩固,又为以后学习编程打下基础, 以便制作出更丰富的作品。
核心素养目标
1、 信息意识:使学生能够主动动手解决问题,并且想要主动去寻找资源解决存在的问题。
2、 计算思维:在解决老师布置的问题方面,能够尝试模拟、验证解决问题的过程,从而反思解决问题的过程。
3、 数字化学习与创新:在学习过程中选用一些恰当的例子和视频资源,有效的去进行学习。认识到创新的重要性并培养学生的自主学习的能力。
4、 信息社会责任:理解信息科技给人们的生活与学习带来的影响,增强信息意识与社会责任感。
教学
重难
点
重点:回忆起各个代码选项卡的功能,根据自己需要合理的选择脚本进行编程。
难点:能根据实际需求合理使用各个模块里的积木,构建出要求的游戏脚本。
课前
准备
教师课前围绕 Scratch 编程模块搜集几个简单小游戏视频和相关资料。
教学
策略
为了实现以上教学目标,突出重点,突破难点,在教学中将采用探究法、小组合 作法、任务驱动法和启发式教学法,采用“掌握学习”以及“示范-模仿”的教学策略, 安排给学生的学习方法是研究性学习、小组合作学习,体现了以学为主的学习理论、
培养学生实践能力和创新精神,使课堂能够在生动、有趣、高效中进行。
教学
媒体
PPT,编程猫,视频
教师活动
学生活动
设计目的
引入新课:
播放运用Scratch制作的小游戏的视频。
师:我们刚刚观看的视频里的小游戏是不是有与我们玩的小游戏《超级玛丽》还有《消除字母》游戏呀,但是我们看到的这个游戏呢,是我们运用了 Scratch 模块中的积木制作出来的游戏,那么我们今天就先来学习《消除字母游戏》,看看他是怎么构建的,清楚他的基本框架,以便于我们更好地理解从而制作出这样的小游戏。
Scratch 角色库里 有各种模块,那么 怎样制作脚本游 戏呢?
通过一段有趣的 编程动画吸引学 生注意力,激发学 生的探索兴趣。
师:在上课之前呢,我们首先要 复习各个模块,熟练各模块的功能。
任务一:查看各个模块
请同学们打开桌面上的 Scratch 软件,擦亮眼睛找一找八个功能区模块都有什么呢,它们各自的颜色是否记得?
思考各个模块的 作用,回忆 Scratch 软件的基础知识。
旧知识巩固,学生先自己打开软件,回忆软件的使用,通过提问,引导学生主动思考并积极回答问题。
任务二:老师讲解
老师先进行游戏脚本的讲解,将大的游戏脚本拆分成小的模块进行分析,讲述一下大概的思路与方法。由于脚本的篇幅过长,先让学生进行外部框架的构建,再进行中间脚本的构建。
通过聆听老师的讲解,学生认真思考,说出自己的想法。
学生学习老师构建脚本的思路,锻炼学生的思考能力。
教学
过程
任务三:小组合作学习探讨,构建并展示
根据老师的步骤,小组合作摸索 如何构建。学生在小组内交流合作探 讨,学生操作练习,教师巡堂指导。
小组内交流合作探讨,根据老师的指导,进行脚本的搭建。邀请小组内的几名同学去教师机展示自己的成果。
布置任务,鼓励学生合作探讨完成任务,提高学生动手能力。调动学生思考,让学生自己当小老师分享成果。
任务四:进行游戏
进行英语字母游戏的输入,邀请学生在教师机进行比拼,游戏结束后颁发编程和游戏小奖状。
学生进行输入英语字母游戏,每轮两名同学进行比拼,其他学生进行观看并记录。
调动学生学习兴 趣,感受编程游戏的独特魅力。
教学评价
教师评价:教师对学生进行积极评价,并且邀请学生分享本节课感受。
学生自我评价:学生分享