内容正文:
青岛版小学信息技术第三册第 10课项目驱动层层深入——《幸运大转盘》教学设计
【教学目标】
知识与技能目标:
利用绘图编辑器绘制指针角色,理解并学会使用随机数和控制模块中的如果那么积木,认识舞台上的方向并能够搭建说出获奖名次的脚本。
过程与方法目标:
培养学生自主探索、自主学习的能力及学生的动手能力和团体协作能力。
情感态度与价值观目标:
激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。
【教学重难点】
教学重点:
掌握随机数、如果那么积木块的使用和设置造型中心的方法。
教学难点:
利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建说获奖名次的脚本。
【教学过程】
课前交流借助冬奥会吉祥物冰墩墩,介绍冰墩墩带领的四个战队及比赛规则。
【设计意图:以冬奥会吉祥物冰墩墩为依托,借助冰墩墩带领的四个战队,通过组织学生进行分组竞赛,调动学生学习的热情,检测并提高学生的操作水平。】
一、联系生活,导入新课
1.让学生说平时有没有见过抽奖活动?在哪里见过?感知抽奖活动在我们的生活中的广泛应用。
2.教师出示抽奖工具——大转盘,学生上台体验并说感受。
3.这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏转盘?从而揭示本节课课题——幸运大转盘。
【设计意图:采用这种联系生活,创设情境的方法是因为学生对抽奖活动喜欢且熟悉,通过抽奖活动与学生互动,能够充分调动学生的积极性,激发学生探究制作大转盘的相关兴趣,让学生在兴趣驱动下进行深度学习。】
二、探索交流,深入感知
1.首先引导学生观察:制作幸运大转盘需要从哪几个方面入手?
2.接着转动转盘,再让学生观察:你还有什么发现?通过学生的交流、补充,不断完善,从而得出指针在匀速、随机的转动。
3.进而让学生思考:如何让指针匀速、随机转动,是由哪些积木快实现的呢?层层深入,从而引出随机数积木。
【设计意图:课前学生已经利用 3W1H法进行了自主探究,完成了项目手册中的项目分析这部分内容,所以在课上的交流分享中没有太大的难度。这一部分我主要采用问题导向,让学生自主探究、合作共享,提高学生学习的参与度,提升学生解决问题的能力。】
三、任务驱动,层层深入
(一)项目一:幸运转转转
1.首先让学生打开桌面上的幸运转转转程序,认真观察:还需要什么角色?要想让这个程序运转起来,还需要做什么?学生明确需要做什么之后,开始动手操作。
2.教师巡视指导,针对学生出现的问题进行温馨提示,并找出具有代表性的问题。
3.通过展示学生出错的作品,让同学之间互相帮助,在解决问题的过程中将知识进一步深化。预设:给大家演示一下你的作品。咦,指针没有绕转盘中心转动,这是为什么呢?谁来帮他解决一下?生说没有将造型中心设置在指针尾部。生边讲解边操作:首先点击右上角的造型中心,将造型中心设置在指针的尾部,然后拖动指到转盘中心位置,进行适当的调整。这样就可以了。
4.点评学生表现同时再次强调:绘制指针角色时一定要注意设置造型中心在指针的尾部。
【设计意图:让学生先观察,明确做什么,怎样去做,再动手操作,让学习真实发生。并通过学生互助纠错的过程,让学生去解决问题,不仅锻炼了孩子的语言表达和动手操作能力,也进一步强化了掌握设置造型中心方法这一重点。】
(二)项目二:幸运大抽奖
1.老师转动大转盘,请同学们仔细观察并思考:什么情况下说一等奖呢?通过生说并补充从而引出我们的第二个法宝:控制模块中的如果那么积木。
2.接着采用教师讲解加师生肢体操作的方法认识舞台方向。
3.下面采用坐庄法进行小组合作。小组长上台汇报成果,每个小组说
一个奖项。教师强调与积木块的含义。通过对前面小组的点评完善,后面小组越说越准确。
4.根据冰墩墩的要求,完成项目二幸运大抽奖。提示同学们在编制脚本时可以参考项目手册最后一页中可能用到的积木。同时不要忘了完成项目手册中对应的成果总结。
5.学生作品分享展示。生演示并讲解自己脚本搭建时的想法。针对出现的问题进行纠错和重点易错点的强调。
预设:生边操作边讲解:我通过如果......那么积木块,将舞台区域的方向进行了划分,如果指针所在区域的方向>0°与方向<90°时,那么说一等奖;如果指针所在区域的方向>90°与方向<180°时,那么说二等奖;如果指针所在区域的方向>-180°与方向<-90°时,那么说三等奖;如果指针所在区域的方向>90°与方向<0°时,那么说四等奖。其他生提出疑问:指针所在区域的方向不可能同时>90°且<0°,应该是如果指针所在区域的方向>-90°与方向<0°时,那么说四等奖。
6.针对学生操作过程中出现的问题进行强调说明,请同学们继续完善自己的作品,并相互展示欣赏。
【设计意图:根据新课标理念第 4条,倡导真实性学习。我以项目驱动,层层深入,让每个学生都参与到项目的分析、求解方法、求解过程中,充分发挥小组合作精