内容正文:
《幸运大转盘》教学设计
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。《幸运大转盘》是青岛版(2018)五年级上册第二单元第 10课内容。主要学习 scratch随机数和认识方向模块。并且用生活中大转盘实例,让学生在实践中学习 scratch里的积木,提高学生的学习兴趣
教学内容
青岛版信息技术第三册第 10课《幸运大转盘》
教学目标
1.理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握 scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。
2.通过尝试、观察、修改等手段,感知 scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。
3.会运用控制类积木判断条件,搭建提示奖次脚本。
4.引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。
教学重点、难点
教学重点:
理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。
教学难点:
能够将随机数运用到自己的 scratch作品创作中,提示奖次脚本的搭建。
课前准备:抽奖游戏、导学案、微课
教学过程:
1.抽奖活动,激发兴趣老师带来一个抽奖游戏,你们想玩吗?以此激发学生的兴趣,并引出本课的主题——幸运大转盘。
介绍抽奖积分说明❊积极回答问题积 1分❊全组成员顺利通过关卡的积 1分❊示范讲解积 1分,且讲解的同学获得一次抽奖机会
✬最后分数最高的两个小组获得抽奖资格激发学生上课积极参与。
2.热身准备,自主探究在幸运大闯关之前进行热身准备——小组讨论 30秒:
(1)大转盘包含了哪些角色?
(2)每个角色有哪些特点?
3.任务驱动,习得新知
(1)青铜关卡----创建角色学生根据导学案和微课 1,创建“转盘”角色和“指针”角色,并设置造型中心。通关要求:打开 Scratch,创建舞台和角色
①删除原有角色,绘制“转盘”角色。将转盘分成四等份,填充不同颜色。
②绘制“指针”角色并设置造型中心在其尾部。展示绘制结果,学生操作演示,学生在欣赏他人作品时,完成体会不同颜色和构图带来的美感。操作不对的同学进行修改。
(2)白银关卡----“指针”旋转让学生找出旋转积木、重复执行积木和随机数积木,了解随机数的含义。通关要求:让指针每次旋转 5度,指针随机旋转 40~80次。提供参考脚本。
(3)黄金关卡----提示奖次
引导学生认识舞台方向,知道控制类积木“如果......”“那么......”、运算类积木“......且......”,根据课本 47页或微课自主操作。
通关要求:
①综合运用所学积木,搭建“指针”角色提示奖次的脚本。②实现四个等次的准确提示。
秘诀:完成一个后其余通过复制可快速完成。展示学生制作的转盘游戏,对学生作品进行评价。
(4)终极挑战----综合运用
通过本节课学习的知识,修改创作自己的作品。
4.知识小结,课外延伸
本节课,同学们通过观察分析、创建角色、搭建脚本、综合运用,不仅创作出大转盘抽奖游戏,还掌握了很多编程新技能,希望大家课后大胆想象、积极创作优秀的编程作品,为科技强国贡献自己的一份力量。
《幸运大转盘》课后反思
《幸运大转盘》是《小学信息技术》(青岛版)新教材五年级上册第二单元第 10课的内容。本节课内容主要包括搭建“指针”旋转脚本和认识舞台方向,通过本课的学习让学生掌握随机数和舞台方向。由于在上节课《神奇的图章》学习了绘制图形,所以在教学方法上采用任务驱动、自主探究的学习方式学习绘制转盘和指针。主要让学生自主学习掌握知识。学生自主学习过程中,教师适时提出任务,引导讲解,对出现的问题进行个别解决,就共性问题发挥学生的作用,让学生边操作边讲解。在教学“随机数”和“认识舞台方向”时,采用了任务驱动法,引出疑问(为什么要用随机数和度数)这样可以引起学生思考和注意,激发学生的学习热情,从而能更好地理解和掌握这部分内容。最后拓展延伸,让学生运用本节课知识制设计一个生活中能使用到的大转盘。
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