内容正文:
青岛版信息科技五年级上册《幸运大转盘》教学设计
教材分析
《幸运大转盘》是小学信息技术教材第三册第二单元第四课的内容,具体有创建舞台和角色、搭建指针角色旋转所需脚本、认识舞台方向,搭建指针角色提示奖次的脚本等四个教学任务。教学对象是小学五年级的学生。通过本单元前三课的学习,学生对Scratch有民初步的认识,能熟练搭建小猫问好、火柴人行走、神奇的图章等简单的小程序。并对运动、事件、外观、控制等模块中的部分积木了解的基础上学习本课内容,要求学生掌握控制模块中“如果......那么”积木的使用,了解程序中条件控制。掌握数字和逻辑运算中“随机数”积木的使用方法。学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。学情分析本课的教学对象为五年级学生,经过两年多信息技术的学习,学生在课堂上能够大胆发言,主动提出问题,独立操作与小组协作相结合。本课为Scratch单元中的第四课,通过前三课的学习,学生对图形化编程语言的学习产生浓厚兴趣,已初步具备自主探究、小组合作学习的能力。对Scratch有初步的认识,能熟练搭建小猫问好、火柴人行走、神奇的图章等简单的小程序。因为信息技术课程每周只有一节课,学生对于之前学习的知识易模糊遗忘,又因疫情原因,信息技术课效果很不理想,学生的知识有所遗忘,基础有所下降,这都给本课的教授带来很大的困难。因此教学过程中,应注重基础知识的讲授。
教学目标
1、掌握控制模块中“如果......那么”积木的使用,了解程序中条件控制。
2、掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”积木的使用方法。
3、学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。
4、在完成任务的过程中,不断的挑战自我、展示自我,发展学生的个性化思维。
5、让学生体验猜想——验证—结论,编程由自然语言——N-S流程图——程序语言
重点难点
1、掌握控制模块中“如果......那么”积木的使用。
2、掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块的使用。
教学媒体
多媒体网络计算机教室
课前准备 多媒体课件
教学过程
课前互动
师:老师随机采访几位同学,你上课都有哪有好习惯?
生1:上课认真听讲这是好习惯看来同学们的好习惯可真不少,老师觉得这些也是好的学习习惯。
师:一个好习惯,让我们终生受益,好的同学们,就让这些好习惯伴着愉悦的心情,开始今天的学习吧!
师:上课,同学们好!
一、创设情境,导入新课
今天老师为同学带来一款幸运大抽奖的小游戏,谁想试一试?奥,大家的热情可真高,为了公平,我们随机选出3位今天最幸运的同学参与抽奖,请选出的同学参与抽奖,四等奖:奖品是:3位同学全是四等奖,你有疑问吗?俗话说的好:工欲善其事,必先利其器,要想抽到大奖,我们先从抽奖的幸运大转盘开始研究吧。板书:幸运大转盘
二、自主学习、分享交流
任务一:搭建转盘和指针
师:请同学们认真观察,幸运大转盘里都有什么呢?仔细看奥,谁来说说,
生1:背景美观的转盘、大小合适的指针、标明奖次的数字。
师:包括转盘、指针、1234等奖的数字,非常好。你观察的很仔细。
师:大转盘我们都了解了,怎样在Scratch软件绘制转盘和指针呢?请看大屏,都说:思考在前,行动在后,有请我们班坐姿最端正,普通话最标准的同学,为我们读一读任务一。
师:谢谢你标准的朗读。请坐,大家都听明白了吗学生明白了
师:同学都完成了,谁愿意到台上来操作一下呢?边说边做。学生上台演示师:操作非常熟练,解说也很到位,请回。
任务二:让指针转起来。
师:转盘已经搭建好了,赶紧让指针转起来吧。请看大屏,出示屏幕,看来大家都已经捋清了思路了,那接来在积木超市里找一找相应的积木,来编写这个简单的小程序,教师巡视指导好了,老师发现经过同学们的努力指针的确转起来了,但是我有一个问题,同学的指针每次旋转的角度都固定的,指针下次停留的位置可以准确的预测。如何让指针下次停留的位置不可预测呢?
生:可让重复执行的次数不固定师:你的这个猜想很有价值,重复执行的次数不固定,能不能实现指针停留的位置不可预测呢?俗话说的好,实践是检验真理的唯一标准,我们一会验证一下,但是这个,这个不固定的数,我们称做随机数,随机数:所谓的随机数就是一定范围内随机生成的数,这个数是不可预测的。彩票中奖号码的产生,便是随机数在生活中最典型的应用。正是有随机数的存在,我们的大转盘才可称之为幸运大转盘。
师:下面就请同学们用随机数这个积木完善你的程序。谁愿意上台来板演一下,
师:请同学看黑板,这位同学的程序和你们的一样吗?你们的指针位置还相同吗?
生:不同师:经过实践,也验证了刚才那位同学的猜想非常正确,也就是说重复执行次数随机,指针旋转的角度不同,停留的位置才不可预测,也就是说我们的Scratch舞台是有角度和方向的,请看大屏在Scratch中方向是固定的,向上是