内容正文:
《海底之旅》基于标准的教学设计
教材来源:河南大学出版社
教学内容来源:第二课
教学主题:走进编程世界
课时:1课时
授课对象:四年级学生
目标确定的依据
一、课程标准相关要求
从情景出发,分析现实生活中的问题。通过角色分析形成一定的编程逻辑,提高计算思维能力,引导学生学会用程序设计的思想来思考、分析、解决问题。感受应用信息技术来合作创作作品、展示作品的优势。(计算思维、数字化学习与创新)
二、教材分析
本课讲解了图形化编程作品的角色和背景等基本构成元素,引导学生根据创作需要选择适合的角色和背景。在对角色设计脚本时,本课使用了“运动”积木盒子中的“移动10步”“碰到边缘就反弹”等积木,讲解了嵌套式组合积木的方法,为学生创作丰富有趣的作品打下基础。
三、学情分析
通过上节课的学习,学生熟悉了源码编辑器软件的界面,能够拖动积木对角色设计脚本并保存作品,这些是创作作品的基础。上节课设计的作品中角色和背景比较单一,而学生在创作中需要更丰富的角色和背景,这也是学习本课的动力。通过设计“海底之旅”主题,学生在设计脚本时能自主选择需要的积木。
四、教学目标
1.会添加背景库中的背景和角色库中的角色到舞台。
2.会设计角色持续移动的脚本。
3.了解旋转模式的含义,并会使用旋转模式积木。
五、评价任务
1.通过自主探究,完成背景和角色的添加。
2.通过任务分析完成鱼儿在水中游动。
3.通过小组合作完成丰富海洋世界的程序。
六、教学过程
环节
学习过程
评价要点
一
趣味导入
揭示课题
1.观看海底世界的视频,让学生分析从海底世界看到了什么?
2.板书课题,出示学习目标,明确本节课任务。
小组推荐+随机抽取学生分享交流学习收获
二
任务驱动
合作探究
任务一:初入海底世界
学生在上节课的学习中已经了解了怎么添加素材和背景,针对这节课的主题,要求学生自主添加“踏青河流”背景和“鱼”角色。
任务二:鱼儿水中游动
(1)学生再次观看鱼儿游动的视频。
(2)交流:让学生观察并分享你看到鱼儿是怎么游动的,鱼儿在水中有什么样的动作。
(3)讲解:根据鱼儿的动作分析这节课需要用到的积木,并引出新积木“碰到边缘就反弹”。
(4)学生尝试完成鱼儿水中游动的脚本设计
(5)新授:教师分析旋转模式,打开旋转模式的两种方式和三种旋转模式的含义。
三
实践练习
提升技能
学生用不同的方式设置旋转模式,完善鱼儿游动的脚本设计。
组内互评,组长汇报。
教师评价与作品展示相结合。
四
学以致用
创作作品
任务三:丰富海底世界
同学们小组合作通过添加不同的海底生物来丰富海底世界。
五
展示交流
分享收货
1.展示海底世界的作品,根据教师的评价标准为作品打分。
2.谈一谈通过今天的练习,给你带来哪些收获?
六
课堂检测
课堂总结
以猜盲盒的形式对本节课的内容进行一个小测试,并总结本节学习内容。
板书设计
海底之旅
移动10步——动作
重复执行——控制
碰到边缘就反弹——动作
设置旋转模式——动作
学科网(北京)股份有限公司
$$