内容正文:
《吃豆子游戏》教学设计
一、课程纲要要求
让学生会使用自然语言描述算法;知道算法的多样性,能有意识地设计与改进算法;能结合生活中的实际问题,进行算法分析;能读懂见到的程序,知道程序表达的基本意义,会测试与调试程序;了解面向对象和模块化程序设计解决问题的思维和方法。
二、教材分析
《吃豆子游戏》是苏科版小学信息技术五年级第8课,属于模块2“算法与程序设计”内容。本课的重难点是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏。教材将教学内容分为三部分,第一部分是理解“面向……方向”控件含义,会判断角色朝向与角度的关系,学会使用方向键控制角色;第二部分是运用侦测控件完成吃豆人脚本设计;第三部分是用随机函数让豆子出现在舞台上的任意位置。在教学中还可以适当安排创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发。
三、学习者分析
本节课的教学对象是五年级学生。经过前几节课的学习,学生已经掌握角色之间交互方式,以及启动和执行脚本的方法,并能根据创作需要选择合适的程序结构。对于创作游戏或动画兴趣很大,脑海中有很多想通过Scratch实现的想法。但是学生对控件的组合使用能力不强,不能从现实世界抽象出程序设计的逻辑,对于面向对象设计的流程没有形成规范化的认识。
四、教学目标
知识与技能:学会按键控制的方法;理解“面向……方向”控件的含义;掌握侦测和随机函数控件组合使用的方法。
过程与方法:经历研习、创想、搭建、调试的过程,掌握用编程实现按键交互的方法。
情感态度与价值观:在范例研习活动中体验成功的快乐,从而增强Scratch的学习兴趣。
五、教学重难点
重点:“面向……方向”控件的含义;按键控制角色的方法。
难点:“面向……方向”控件的使用方法;侦测与随机函数控件创作游戏。
六、教学策略与手段
编程是一件快乐又有趣的活动,能激发出无限的想像力。本课通过创设“吃豆子”Scratch游戏开发的场景,结合计算思维理念,选择案例研习的方式,融合个人、小组等多种形式的探究活动开展教学。通过引导学生关注程序设计过程中的逻辑,理解程序设计的意义,发展创造性,形成解决问题的逻辑思维和创新意识。本节课的知识建立在学生已有的对坐标和随机函数相关控件、侦测与判断控件、重复控件、造型控件的基本操作上,运用到按键控制脚本及角色运动方向的概念,同时涉及到程序设计“自顶而下,逐步求精”的运行机制。对于学生来说,一开始就创作游戏,是比较困难的。根据实际情况,我以“吃豆子”游戏导入,引导学生试玩,初步体验范例程序,分析程序中需要创建的角色,对自己将要创作的吃豆子游戏有了清晰的认识。接着分对象研习范例程序。在研习“吃豆人左右移动”的过程中掌握新控件,进而实现“吃豆人上下移动”效果。在分析豆子脚本的过程中,通过拆分组合脚本,找出关键控件,进而学会修改关键控件参数,让游戏更有趣。最后合理想象,创作个性化作品,实现从整体设计到局部优化的设计思想。
七、教学流程
(一)体验游戏,导入课题
老师给同学们带来一款游戏叫吃豆子,请同学们带着问题玩一玩。问题:
如何控制吃豆人移动?豆子出现的位置有什么规律?(用左移键控制吃豆人向左移动,用右移键控制吃豆人向右移动。豆子从舞台上方随机位置出现,直线下落,碰到吃豆人后消失。)
今天我们也来做一个像这样的吃豆子游戏。
设计意图:通过初步体验游戏,让学生感受按钮响应这种交互方式,了解角色的动作与游戏内容,为深入研究建立基础,便于学生对脚本、控件进行形象化的解读。
(二)研习范例,理解程序
过渡:我们已经使用过了“点击小绿旗”启动脚本。今天我们学习一种全新的响应方式,也就是当按下左移键时,吃豆人向左移动;当按下右移键时,吃豆人向右移动。吃豆人向左右移动,因此,我们先要初始化吃豆人的旋转模式。
活动1:研读范例程序,认识实现角色指定运动方向的关键控件。
(1)打开桌面上的“game.sb2”文件,自读脚本,找出“吃豆人左右移动”对应的脚本模块。
(2)提问:在刚才的脚本中,“当按下……键”有什么作用?游戏中还常用什么键控制左右移动呢?尝试修改脚本看能否实现功能?
(3)提问:“面向……方向”有什么作用?尝试修改为其他方向。
强调:在“面向……方向”控件中,面向左方向默认为-90゜,因为更符合生活实际。
小结:“当按下……键”控件的作用是启动脚本,例如当按下空格键、方向键、任意键、字母键、数字键时,都可以启动脚本。“面向……方向”控件可以调整角色的朝向,配合“移动键”时,可以实现向指定方向移动。
设计意图:本环节按照“认识模块——研读脚本——分析控件”的步骤,让学生在删除、修改控件的过程中,掌握 “当按下……键”和“面向……方向”控件的作用;通过讨论和游戏深入理解“面向……方向” 控件的含义和使用方法,体会计算机世界与现实世界逻辑的一致性。
(三)模仿设计,添加新