Scratch编程-妙笔生花(教案)六年级上册信息技术黔科版

2024-01-04
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内容正文:

第2课时 妙笔生花 课型 新授 教学内容 本节课为《信息科技课程标准(2022版)》的“身边的算法”中的“算法的执行”模块的内容,本模块以身边的算法为载体,使学生了解利用算法求解简单问题的基本方式,培养学生初步运用算法思维的习惯,并通过实践形成设计与分析简单算法的能力。 学情分析 从知识技能上分析:通过一个阶段的Scratch软件学习,学生具备了Scratch软件的基本操作能力,为使用Scratch进行编程打下了基础,但是对Scratch更多的功能还需要继探索。从思维上分析:通过之前的算法描述学习,学生已经对算法有了初步的认识,但缺乏求解具体问题的实践经验,对于较为复杂的问题进行算法分析和描述时仍存在一定的困难。从情感态度上分析,学生对游戏、动画、编程充满兴趣,但是个体之间在各方面都存在差异性。 教学目标 1.学会运用自制积木块搭建脚本完成特定任务。 2.通过是否按动鼠标,配合跟随鼠标指针移动和画笔的落笔操作完成梅花的绘制。 3.培养和发展学生的信息科技核心素养,增强学生对信息技术课程学习的兴趣。 教学重点 认识和使用自制积木块、按动鼠标?和跟随鼠标移动的指令块完成梅花的绘制。 教学难点 学生信息意识、计算思维、数字化学习与创新和信息社会责任的培养。 教学准备 网络机房 教学过程 环节 教师组织/学习任务/学生活动 设计意图 二次备课 课前飞花令小游戏 师:为了缓解大家紧张的情绪,我们来玩个小游戏——飞花令。飞花令的主题词是“梅”,请同学们每个小组派一个代表来说出含有“梅”字的一句古诗,其他同学作为裁判注意是否说错或重复。3秒内说出才有效,说错有1次重说的机会,3秒内答不上来即淘汰。现在从1组开始!起来的同学请大声一些。 (上课铃响)游戏结束。 上课——同学们好——老师你好——请坐。 本节课的主线是运用编程软件Scratch制作绘制梅花的作品,因此在课前带着学生玩了以“梅”为主题词的飞花令,一方面可以丰富学生对古诗词的积累,另一方面也可以缓解学生的紧张情绪,在课前调动学生的积极性。 课程导入 师:通过课前小游戏,可以看得出来,同学们的古诗词积累都很丰富嘛。谈及梅花,你们会想到其它的什么植物? 生:梅兰竹菊。 师:没错,你们知道它们一起被称为什么吗? 生:四君子。 师:是的,梅兰竹菊被人称为“四君子”。它们是中国人感物喻志的象征,也是咏物诗和文人画中最常见的题材,今天我们这节课所涉及的,就是被誉为花中“四君子”之首的梅花,梅花除了在咏物诗中占有一席之地,同时也是文人画中十分常见的题材。我们一起来欣赏一下。同学们你们觉得梅花美吗? 生:美! 师:是的,老师也觉得梅花很美,今天早上我收到了一封发给同学们的邀请函,也和我们的梅花有关,究竟是什么邀请函呢?好奇吗?我们一起来看看吧。【展示邀请函,语音读出邀请函内容】 生:认真听。 师:诶~这是什么邀请函? 生:Scratch编程赛的邀请函。 师:同学们,你们愿不愿意接受这个邀请? 生:愿意! 师:那么,今天我们一起来学习新的一课——《妙笔生花》,同学们将化身小小程序员来设计搭建脚本完成作品,参加Scratch冬创赛,有没有信心完成! 生:有! 本环节从课前小游戏的梅花,引出花中四君子,简单了解花中四君子在咏物诗和文人画中是最常见的题材,然后过度到梅花除了在咏物诗中占有一席之地外,同时也是文人画中十分常见的题材,进而引入梅花画作的欣赏后导入绘制梅花的编程比赛,让学生在完成参赛作品的同时学习新的知识与技能。 课程新授 任务一:创作构思(5min) 师:勇于挑战,给你们点赞!我感受到各位小小程序员的信心了,不过,无论参加什么比赛,得先弄清楚参赛的相关要求,才能明确努力的方向。这是Scratch组委会给的参赛作品具体要求,请各位程序员务必认真研读,并以小组为单位,讨论以下几个问题,请大家先读一读: (1)组委会提供的素材是什么? (2)作品哪些具体要求? (3)针对各个要求,可以如何搭建脚本来实现? 师:时间3分钟,待会请各位程序员来说一说你们的初步构思,现在开始。可以在导学单上的任务一处简单的记录一下你们的构思。 生:小组讨论。 师:时间到,哪位程序员愿意先来分析一下。 生:阐述自己的想法。 师:有没有补充或不同的想法? 生:说一说。 师:看来各位程序员对比赛要求已经非常清楚,并且对如何实现各个创作要求有了一些自己的想法和思考,具体该如何来做呢?接下来进入大家最期待的任务二——创作实践环节。 师:一个好的程序员,一定需要具备自主学习、思考和创作的能力,希望各位程序员可以在接下来的学习过程中不断思考、动手实践,一步步完成自己的参赛作品。 师:根据创作要求和大家的初步构思

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