走进图形化编程(教案)六年级下册信息技术人教版(内蒙古专用)

2023-12-27
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内容正文:

课时教学设计 学段:_六年级(下) 学科:__信息科技 备课教师: 章节名称 走进图形化编程 学时 1学时 课标要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) 内容与学情分析 内容分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。 学习重点 1.掌握源码编辑器的界面及基本组成。 2.掌握新建空白文件和添加素材 学习难点 添加角色和背景,以及领会角色的属性。 学情分析 这是六年级下册的第一节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸,让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 学习目标 1.掌握源码编辑器的养面及基本组成。 2.掌握添加角色和背景的方法 学生课前需要做的准备工作 预习本节课,准备好教材 学习策略 归纳总结,讲授法 学习 环节 学习任务设计与教师活动 学生活动设计(自主学习、小组活动、课堂展示) 设计意图 落实目标 导入 新课 (5分钟) 1.展示“飞翔的蓝雀”小游戏,吸引学生的学习兴趣,点出接下来的学习内容“走进图形化编程” 2.板书课题 学生观察教师给出的示例程序 观察得出本节课的程序是由源码编辑器编写 六年级的学生首次接触源码编辑器,需要提起一定的学习兴趣,便于后续在教学中对软件的熟悉程度达到一定的认知水平,需要教师给出让学生兴趣浓厚的导入。 活动一 认识窗口与示例程序 (8分钟) (1) 教师引导观看教师操作,认出各个功能区的名称 (2) 执行操作,完成默认程序的执行效果 学生明白各个功能区名称以及意义 命令区:文件保存、打开等操作,命名作品名称 积木指令区:积木所在的位置,包含各功能模块 舞台区:角色所执行脚本呈现效果区域 屏幕区:完整程序的状态 背景区:呈现出来的程序背景状态 角色区:执行脚本呈现动态或静态效果的人物或者物品。 脚本区:程序编写界面 学生观察程序的执行,点出程序执行时图标的变化 学生掌握软件功能区的名称及意义,可以为后续程序的编写以及描述打基础,制定好标准,有利于学生之间交流程序内容 新建文件与添加素材(22分钟) 教师演示新建空白文件 (1) 、执行操作: 文件→新建→空白作品 (2) 、程序三要素 角色: 背景: 脚本: 添加角色:点击按钮,打开素材库,找到想要添加的角色,选择后,点击“确认添加”按钮 教师操作角色 某一角色不想要时,可以执行删除角色操作 添加背景:学生阅读课本自行领会操作 背景方向比例的调整: 教师讲解角色背景的添加之后,给学生如下的操作任务:选择合适的背景以及角色,完成角色以及背景的添加,角色背景之间内容匹配。 学生观察教师操作 学生自行操作:新建空白作品 学生领会教师操作,记住如何添加角色。 学生自行操作。 学生观察教师的操作,明白角色属性栏的各项内容, (1) 、修改角色名称 (2) 角色的位置坐标(x,y) (3) 方向:角色的朝向 (4) 大小;角色的大小 (5) 锁;角色的后续数值不在改变(多角色游戏情况下) 点击按钮,在素材库中找到背景图片,选中图片之后,点击确认添加。 学生自行操作领会。 学生自行调整,体会不同比例的差异。 掌握最为关键的程序新建以及程序中角色和背景,图形化编程的教学主要贯穿程序的三要素,本节课最重要的就是掌握程序三要素前两个要素:背景和角色。 为以后编写不同的程序奠定基础,每个程序需要的画面比例并不相同,所以学生要学会不同背景比例的切换。 活动三 保存文件(5分钟) 讲解保存文件:保存到本地 另存到本地 学生将上一任务完成的角色和背景内容进行保存, 学生编写程序结束,保存程序,为后续程序的完善打好基础。 达标 检测 学生可以熟练的打开和关闭软件,并认识软件中每个区域的名称,着重学会如何添加角色和背景,以及学会属性中的相关内容。 板书 设计 走进图形化编程 1、 认识窗口与示例程序 2、 新建文件与添加素材 2 学科网(北京)股份有限公司 $$

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走进图形化编程(教案)六年级下册信息技术人教版(内蒙古专用)
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