内容正文:
课时教学设计
学段:_六年级(下) 学科:__信息科技 备课教师:
章节名称
走进图形化编程
学时
1学时
课标要求
通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)
内容与学情分析
内容分析
本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。
学习重点
1.掌握源码编辑器的界面及基本组成。
2.掌握新建空白文件和添加素材
学习难点
添加角色和背景,以及领会角色的属性。
学情分析
这是六年级下册的第一节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸,让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。
学习目标
1.掌握源码编辑器的养面及基本组成。
2.掌握添加角色和背景的方法
学生课前需要做的准备工作
预习本节课,准备好教材
学习策略
归纳总结,讲授法
学习
环节
学习任务设计与教师活动
学生活动设计(自主学习、小组活动、课堂展示)
设计意图
落实目标
导入
新课
(5分钟)
1.展示“飞翔的蓝雀”小游戏,吸引学生的学习兴趣,点出接下来的学习内容“走进图形化编程”
2.板书课题
学生观察教师给出的示例程序
观察得出本节课的程序是由源码编辑器编写
六年级的学生首次接触源码编辑器,需要提起一定的学习兴趣,便于后续在教学中对软件的熟悉程度达到一定的认知水平,需要教师给出让学生兴趣浓厚的导入。
活动一
认识窗口与示例程序
(8分钟)
(1) 教师引导观看教师操作,认出各个功能区的名称
(2) 执行操作,完成默认程序的执行效果
学生明白各个功能区名称以及意义
命令区:文件保存、打开等操作,命名作品名称
积木指令区:积木所在的位置,包含各功能模块
舞台区:角色所执行脚本呈现效果区域
屏幕区:完整程序的状态
背景区:呈现出来的程序背景状态
角色区:执行脚本呈现动态或静态效果的人物或者物品。
脚本区:程序编写界面
学生观察程序的执行,点出程序执行时图标的变化
学生掌握软件功能区的名称及意义,可以为后续程序的编写以及描述打基础,制定好标准,有利于学生之间交流程序内容
新建文件与添加素材(22分钟)
教师演示新建空白文件
(1) 、执行操作:
文件→新建→空白作品
(2) 、程序三要素
角色:
背景:
脚本:
添加角色:点击按钮,打开素材库,找到想要添加的角色,选择后,点击“确认添加”按钮
教师操作角色
某一角色不想要时,可以执行删除角色操作
添加背景:学生阅读课本自行领会操作
背景方向比例的调整:
教师讲解角色背景的添加之后,给学生如下的操作任务:选择合适的背景以及角色,完成角色以及背景的添加,角色背景之间内容匹配。
学生观察教师操作
学生自行操作:新建空白作品
学生领会教师操作,记住如何添加角色。
学生自行操作。
学生观察教师的操作,明白角色属性栏的各项内容,
(1) 、修改角色名称
(2) 角色的位置坐标(x,y)
(3) 方向:角色的朝向
(4) 大小;角色的大小
(5) 锁;角色的后续数值不在改变(多角色游戏情况下)
点击按钮,在素材库中找到背景图片,选中图片之后,点击确认添加。
学生自行操作领会。
学生自行调整,体会不同比例的差异。
掌握最为关键的程序新建以及程序中角色和背景,图形化编程的教学主要贯穿程序的三要素,本节课最重要的就是掌握程序三要素前两个要素:背景和角色。
为以后编写不同的程序奠定基础,每个程序需要的画面比例并不相同,所以学生要学会不同背景比例的切换。
活动三
保存文件(5分钟)
讲解保存文件:保存到本地
另存到本地
学生将上一任务完成的角色和背景内容进行保存,
学生编写程序结束,保存程序,为后续程序的完善打好基础。
达标
检测
学生可以熟练的打开和关闭软件,并认识软件中每个区域的名称,着重学会如何添加角色和背景,以及学会属性中的相关内容。
板书
设计
走进图形化编程
1、 认识窗口与示例程序
2、 新建文件与添加素材
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