内容正文:
《清明上河图拼拼看》教学设计
教材来源:河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版
教学内容来源:小学信息技术六年级上册 第12课
教学主题:制作拼图 课时:1课时
授课对象:六年级学生
目标制定的依据
1.课标研读
《清明上河图拼拼看》是《义务教育信息科技课程标准《2022 年版》(以下均称“课标”)中第三学段“身边的算法”模块的学习内容。课标相应的要求包括:能用符号和编码表示问题求解所关心的对象,采用自然语言、流程图等方式,运用三种基本控制结构及其组合,正确进行问题求解的算法描述;能基于对算法的理解,设置和调整参数,观察相应程序的执行。
课标中建议教师“以学生能够理解的身边的实例为载体,将教学内容的要点串联起来,让相关思维方式具体地显现在其中;引导学生分析具体案例,找到其中存在的反馈和环路,发现反馈作用于输出的计算方式,理解系统控制的过程。”
2.教材分析
本节课选自河南大学出版社小学信息技术六年级上册第十二课,本单元的核心概念为生活与程序——应用图形化编程完成角色脚本,学习内容对应的核心素养为计算思维和数字化学习与创新。
本课作为第六单元第一课,以源码编辑器为编程工具,以清明上河图为背景展开单元的教学,通过积木拼接的小游戏为桥梁,使学生在活动中学习、理解、掌握编程技巧,进而增强信息意识,提高信息素养,发展信息能力。
3.学情分析
本节课面向六年级学生,这个年龄段的学生有较强的编程基础,同时创造性极高,在教学中一定要抓住学生此特点。并且,本节课与学生生活实际联系较密切,从学生最感兴趣的拼图游戏说起,能再一步提升学生的学习兴趣,因此学生的学习积极性高,乐于探索、勇于创新。
学习目标
1.通过观察,发现角色移动的奥秘以及了解控制角色移动的原因,认识新的积木。
2.通过实际操作,探索出程序中如何灵活地固定角色位置。
3. 在问题解决中,认识到算法对解决生活和学习中的问题的重要性,在反思与交流中,提高对学习作品进行完善和迭代的能力,感受信息科技给生活带来的变化。
评价任务
评价任务一:会在程序中设置积木的可拖动属性。
评价任务二:会灵活应用角色的定位点,根据距离判断角色位置。
教学过程
教学环节
教学活动
学生活动
评价要点
环节一
导入新课
活动一:
同学们,你们玩过拼图吗?那计算机拼图游戏呢?今天就让我们自己动手设计一个拼图小游戏吧。
板书:清明上河图拼拼看
打开教材资源库中的"第十二课《清明上河图》拼拼看.exe",拖动 4张《清明上河图》的局部图片进行拼接,观察运行效果。想一想,局部图片角色为什么能被拖动?为什么当拖动的图片快到正确位置时会被吸附过去?
思考并回答
以生活中“拼图”为索引,激发学生学习兴趣
环节二
任务驱动掌握新知
任务一:
1.认识角色的部分属性,如图 12-1 所示。
(1)单击此处可锁定或解锁角色。在编辑状态被锁定角色不能被拖动、旋转或改变大小。
(2)选择此项后角色在程序运行时可被拖动。
1.学生交流掌握积木的拖动属性。
2.活应用距离判断角色位 置(目标1,2)
任务二:
1.在源码编辑器中,每个角色都有一个定位点,如图 12-2 所示。此处为角色在舞台的上定位点,在属性区X、Y的值及程序中用到的角色位置均指此点的位置;拖动此点可以对定位点进行调整图12-2角色的定位点
1.认识角色的部分属性
2. 认识角色定位点
3.认识新积木并学习每一积木的真正含义。
任务三:
1.认识新积木,如图 12-3 所示。
(1)在”侦测"积木盒子中,该积木可以得到角色定位点到指定对象的距离。
(2)在"动作"积木盒子中,作用为在程序中设置角色是否可拖动。
(3)在"事件"积木盒子中,作用为停止指定脚本。
1. 锻炼学生自主编写程
序的能力。
2.尝试完成老师给出的挑战任务。
自主完成清明上河图拼拼看作品,锻炼学生的程序编写能力和自主创作能力。(目标3)
任务四:
1.设计《清明上河图》拼拼看小程序。
(1)新建一个空白作品,设置舞台版面为"横版 16:9",导入"背景.png"为背景角色,导入"底框1.bmp""清明上河图1.bmp""清明上河图2.bmp"清明上河图3.bmp""清明上河图4bmp""缩略图bmp"到角色区。
(2)在角色区复制"底框 1"角色三份,分
(3)调整各角色在舞台区的大小及布局:4张局部图片角色与4张底框角色的大小应一致;4张底框按顺序排列拼接,拼接好后可在属性区锁定,以免后期无意中拖动:4张局部图片顺序自定。最终布局图如图12-4所示。
(4)在属性区设定4张局部图片为"可拖动"
(5)设计"清明上河图1"角色的脚本,实现吸附效果,如图1