内容正文:
《智能风扇》项目 《第2课 模拟风扇——巧用变量》教学设计
课题名称
模拟风扇——巧用变量
年级
六年级
授课教师
一、教材分析
六年级下册第一二单元为Scratch程序设计,其中第四课初次涉及变量的运用。为更好地落实信息科技的新课程理念,结合我校教学实际与近期气温情况,对教材内容进行了再次开发,设计了本次《智能风扇》单元主题学习项目。本项目引导学生在真实的、贴近生活的情境中开展思考与实践探究,通过初步感受程序、构建模型、任务分解的过程来促进学生信息意识的提升、计算思维的提高、数字化学习能力与创新能力的发展。本项目设计了4个课时,分别为《让风扇转起来——广播与接收》、《模拟风扇——巧用变量》、《智能风扇——视频侦测与语音控制》、《智能风扇——自动感应》,本节课为第二课时。
二、学情分析
六年级学生喜欢趣味性强,与生活贴近的教学内容。他们以形象思维为主、抽象概括能力初现,较难理解“变量”这一抽象概念。前期,学生学习了运动、外观、事件、控制、侦测等模块,初步了解了程序的顺序、循环、分支等基本结构,有了一定的图形化编程基础。在本项目的第一课时,已经学习用“广播与接收”使得不同的角色产生互动,让风扇转起来。
三、教学目标
1. 通过了解风扇的发展与创新,感受信息科技的价值与影响,培养学生获取、分析信息的能力,增强信息意识。
2. 通过“盒子”这一虚拟容器,了解变量在计算机中的意义和作用。借助板书、流程图等分析与表示算法,综合应用变量与运算模块、循环结构等已学知识,编码实现小风扇转起来。初步体会问题抽象、问题分解、算法设计的思想,发展计算思维。
3. 结合生活中的真实情境,运用变量赋值及循环结构搭建程序,实现风扇的渐弱或渐强,渗透“迭代”思想,培养数字化学习能力。
4. 在生活中的真实情境基础上发散思维,尝试模拟贴近现实的自然风、睡眠风,合理创新程序,培养创新能力。
四、教学重难点
教学重点:了解变量在计算机中的意义和作用,综合应用变量与已学知识,编码实现小风扇转。
教学难点:运用变量的累加,实现风扇缓慢停止,渗透“迭代”思想,培养数字化学习能力。
五、教学准备
Scratch3.0、课件、学习单
六、教学过程
环节
教师活动
学生活动
设计意图
(一)
创设情境
提出问题
1. 回顾上节课内容
夏天到了,天气越来越热。因此,我们开启了《智能风扇》单元主题项目的学习,上节课我们在scratch里主要运用了“广播与接收”指令模拟了一款小风扇。
播放短视频回顾上节课内容
2. 提出问题
(1) 技术的快速发展使得产品不断更新迭代,我们来看看目前市面上在出售的一款风扇。
播放空气循环扇的视频
边看边思考:视频中的风扇有哪些功能?
语音控制
全自动摇头
感应温度变化
四种模式的风风
100档调速
……
(2)要实现百档调速,用我们上节课的思路会如何呈现?
预设:画100个按钮
“扇叶”角色下有100个积木组
引导学生质疑:画100个按钮难以实现
“扇叶”角色下用100组积木太低效
“扇叶”角色下的积木组高度相似,只有右转的度数值是不同的,对于这种结构高度重复的代码需要优化和重构。
观看视频
回顾上节课内容
观看视频思考并回答问题
回答问题
提出质疑
从回顾项目第1课时引入,从生活中的应用实例出发,激发学生学习兴趣。
用上节课思路来模拟现实中的智能风扇行不通,引发学生思考和质疑。
(二)
实践探究
认识变量
任务一:让小风扇转起来
1. 自然语言加板书描述
(1)把“度数”拿出来放到一个盒子里,要让别人知道盒子里放的什么东西,就要给盒子贴个标签——“度数”。
1档:当“1”按钮被点击时,它将“度数”的值设为15,然后“扇叶”去访问盒子,得到15,就以15的速度转起来。
思考:“2”、“0”按钮被点击时呢?
这个神奇的盒子就是变量。
(2)再次回顾板书,将上述描述明确为创建变量、给变量赋值、调用变量。
2. 流程图梳理
在“1”角色下: 在“2”角色下:
角色被点击
角色被点击
将“度数”设为 15
将“度数”设为
在“0”角色下: 在“扇叶”角色下:开始始
向右转 度
角色被点击
将“度数”设为
将“度数”设为0
重复
执行
3. 程序搭建
创建好变量后,根据流程图你能尝试搭建程序,使得风扇转起来吗?
4. 学生反馈问题
风扇并没有百档调速,为什么?
5. 教师点拨
如何使变量快速且连续地发生变化?
右键点击舞台左上角的变量试试
6. 学生尝试