内容正文:
《消灭病毒——变量的运用》
教
学
目
标
1. 会利用变量收集程序中的数据。
2. 通过自主探究的方式,体验Scratch变量的作用。
3. 通过对变量的学习,感受数据对程序设计的重要性,提高学生对程序设计的兴趣。
教学
重点
难点
重点:利用变量收集程序中的数据。
难点:感受数据对程序设计的重要性。
课题
初识变量
课型
程序设计课
教学准备
小学信息技术六年级教材、PPT
教学流程
教师活动
学生活动
设计意图
导入
1. 游戏情景展示。邀请2名同学上台试玩,其余同学观察游戏运行过程中哪些数据在变化?
2. 预设学生回答。
生1:时间值。
生2:病毒生命值。
师:这些可以变化的数据在我们的Scratch中叫做什么呢?
生:变量
回答的非常正确,那我们今天就一起来学习变量的运用。(出示板书)
学生试玩
通过游戏互动的方式,引起讨论,引入课题,激发学生兴趣。
讲授
新课
师:刚才我们提到的时间值是如何变化的呢?我们先来思考这三个问题。
1. 游戏开始运行时时间等于多少?
2. 时间值是如何增加的?
3. 时间值什么时候停止增加?
一、分析游戏
出示探索一:精诚合作
完成小明通关获取变量时间的流程图。
教师巡视。
教师提问:谁愿意来分享一下?
学生展示流程图,并说明设计意图。
大家已经完成了流程图的任务,但是都只是纸上谈兵,我们需要实践来验证我们的流程是不是正确的。
出示探索二:程序小达人
自主探究,编写程序实现时间数据的收集。
学生自主操作,教师巡视。
教师处理学生操作中出现的问题。如脚本顺序的错误等。
小明的问题解决了,我们的问题也解决了,可这个时候小明又收到了一则通知,这让他眉头紧锁,老师也为它捏了一把汗,我们一起来看看。
出示任务三:争分夺秒
扩展:小组讨论,病毒变异会发生什么呢?然后设计程序。
让学生自主创作,教师巡视,帮助学生解决问题。
小结:
本节课你收获了什么?
学生思考。
让学生自主探究,更能激发学生的探索精神,从而培养学生自主学习的能力。
通过学生分析,对流程图的讲解,了解迷宫游戏获取时间的流程,便于编写程序。
将课堂交给学生,充分发挥学生的自主性。
作业
如何利用变量收集游戏的分数。
板书设计
变量的运用
教学反思:
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