内容正文:
项目9 骨骼动画
任务1 骨骼动画与反向运动
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任务2 编辑骨骼
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任务3 制作骨骼动画
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上机实战
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任务1 骨骼动画与反向运动
任务描述
骨骼动画是使用“骨头”来运动一个模型,而不是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画。每个顶点被附着到一根骨头(或有时是多根骨头)或一个关节只是一组顶点的一个控制点。本任务重点介绍骨骼动画的概念和如何添加骨骼。
活动1 骨骼动画的概念
骨骼动画(bones animation)是在动画模型中加入骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的方向和位置生成动画。
在骨骼动画中需要先在对象上创建骨骼,形成关节链,然后移动关节链中骨骼的位置、改变骨骼方向,使对象具有不同姿势,产生动画。
在骨骼动画中,骨骼运动方式又分为正向运动和反向运动两种。
Flash CS5中使用的运动方式是反向运动。
活动2 为元件实例添加骨骼
【例9-1】骨骼动画
(1)新建一个Flash文档,并选择ActionScript 3.0,命名为“骨骼动画.fla”。
(2)选择“矩形”工具,在舞台上绘制一个基本的形状并把它转换成图形元件,命名为“矩形”。
(3)将刚绘制的矩形在舞台上复制几个实例。
活动2 为元件实例添加骨骼
【例9-1】骨骼动画
(4)在“工具”面板上选择“骨骼工具”,从第一个实例拖向下一个实例把它们连接起来。当松开鼠标时,在两个实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。
活动2 为元件实例添加骨骼
【例9-1】骨骼动画
(5)重复步骤(4),把相邻两个实例都用骨骼连接起来了。
活动2 为元件实例添加骨骼
【例9-1】骨骼动画
(6)在“工具”面板上选择“选择工具”,拖动链条中的任意一节骨骼,可改变舞台上所有实例的位置和状态。
活动3 为形状添加骨骼
【例9-2】手臂
(1)新建一个Flash文档,命名为“手臂.fla”。
(2)将素材文件夹中的“手臂.jpg”导入到库,将该图片拖动到舞台,并执行“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”,将手臂图片转换为矢量图。
(3)使用“选择工具”选定手臂图形。
活动3 为形状添加骨骼
【例9-2】手臂
(4)选择工具箱中的“骨骼工具”,从手臂上部肩关节处向肘关节处拖动鼠标,制作上臂骨骼。
(5)选择骨骼工具,分别由手臂肘关节处到腕关节处,由腕关节处到手心处拖动鼠标,添加骨骼。
活动3 为形状添加骨骼
【例9-2】手臂
(6)使用“选择工具”分别移动上臂、前臂和手,改变手臂状态,查看手臂运动效果。
任务2 编辑骨骼
任务描述
创建骨骼后,可以选择创建的骨骼,并对骨骼以及关联的对象进行编辑。本任务重点介绍对常见的骨骼如何编辑。
活动1 编辑骨架和对象
活动1 编辑骨架和对象
活动2 约束联接
要使骨骼完成更逼真的运动,可以在骨骼的“属性”面板中设置IK运动约束,启用、禁用和约束骨骼的旋转角度、沿X或Y轴的运动距离以及骨骼运动速度。
活动3 编辑IK形状
使用“部分选择工具”单击IK形状边界,会出现蓝色边界和控制点。此时,拖动控制点可以改变IK形状。
使用“添加锚点工具”、“删除锚点工具”单击边界线上没有控制点的部分,可以添加新的控制点,新控制点将自动与离它最近的骨骼绑定。
单击选择某个控制点后,按Delete键则可以删除控制点。
活动3 编辑IK形状
【例9-3】带有骨骼的花
活动4 将骨骼绑定到形状点
任务3 制作骨骼动画
任务描述
“骨骼动画使运动的角色更趋于真实性, 增加观众的真实感,骨骼动画制作时,只需移动模型中的一根骨骼,顶点将能随之而变。本任务重点介绍如何创建骨骼动画。
活动1 在时间轴中对骨架进行
动画处理
【例9-4】摆臂动画
(1)打开例9-2中建立的“手臂.fla”文件。
(2)分别在时间轴“骨架_1”层第30帧和第60帧右击,执行“插入姿势”命令,插入两个姿势帧,姿势帧之间的帧变为绿色,系统自动生成补间动画。
(3)选择第30帧的姿势,在舞台上修改手臂骨骼位置,改变手臂动作,如图9-17所示。
(4)播放动画,手臂摆动动画如图9-18所示。
活动1 在时间轴中对骨架进行
动画处理
【例9-4】摆臂动画
活动2 在骨骼动画中实现其他
补间效果
【例9-5】手臂前进动画
(1)打开例9-4中建立的“摆臂.fla”文件。
(2)选择“骨架_1”图层第1帧,在舞台上使用右键单击手臂,执行“转换为元件”命令,将手臂摆动动画转换为元件,命名为“摆臂”。此时主时间轴上原来的“骨架_1”图层自动由姿势图层转换为普通图层。
(3)删除主时间轴上的“骨架_1”图层。
活动2 在骨骼动画中实现其他
补间效果
【例9-5】手臂前进动画
(4)双