项目9 骨骼动画(教案)-《计算机动画设计——Flash》同步教学(国防科技大学出版社)
2023-09-09
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普通
内容正文:
项目9
骨骼动画
一、教学目标
1.理解并掌握骨骼动画的概念:
2.掌握骨骼动画的制作。
二、课时分配
本项目共3个任务,安排4课时。
三、教学重点
本项目重点介绍了骨骼动画的概念和制作方法。在F引ash中,可以在影片剪
辑元件实例上或形状内部创建骨骼,制作关节链,利用关节链可以改变对象或图
形的姿势,使运动对象按骨骼的运动方式运动。利用骨骼动画功能可以使对象按
照复杂而自然的方式运动,快速、简便地创建人物运动、表情等各种复杂动画。
四、教学难点
1.掌握骨骼动画的概念和制作方法。
2.运用骨骼动画快速、简便地创建人物运动。
五、教学内容
任务一骨骼动画与反向运动
骨骼动画是使用“骨头”来运动一个模型,而不是通过手动编辑和移动每个顶
点或面而实现的动画。
(一)骨骼动画的概念
目前动画制作方式分为顶点动画和骨骼动画两种。
顶点动画是制作了动画模型后,在不同帧上设置模型的特定姿态,然后通过
在帧之间插值的方法,生成平滑的动画效果。前面章节中讲到的补间动画就属于
顶点动画。
骨骼动画(bones animation)是在动画模型中加入骨骼组成的骨架结构
通过改变骨骼的方向和位置生成动画。骨骼动画可以更简单、更快速地创建人物
的动作、表情等动画。
在骨骼动画中需要先在对象上创建骨骼,形成关节链,然后移动关节链中骨
骼的位置、改变骨骼方向,使对象具有不同姿势,产生动画。
在骨骼动画中,骨骼运动方式又分为正向运动和反向运动两种。正向运动指
在关节链中父物体运动时,子物体随父物体运动,而子物体运动时,父物体不受
子物体影响。使用正向运动设置物体动作时,需要从父物体开始,逐层设置所有
子物体的角度和位置。反向运动指在关节链中子物体运动时,与之相连的父物体
一起运动。如果使用反向运动方式设置物体运动,只需要设置子物体的位置和角
度,父物体将自动调整角度和位置。
(二)为元件实例添加骨骼
创建骨骼动画的第一步是定义对象的骨骼。“骨骼工具”可以向影片剪辑元件
实例、图形元件实例和按钮元件实例添加骨骼,每个元件实例可添加一个骨骼。
添加骨骼前,需要在舞台上排列好元件实例,向元件实例添加骨骼后,系统
会创建一个链接实例链,链接实例链可以是线性结构或分支结构。
【例9-1】骨骼动画
(1)新建一个Flash文档,并选择ActionScript3.0.命名为"骨骼动画.fla"。
(2)选择“矩形”工具,在舞台上绘制一个基本的形状并把它转换成图形元件,
命名为“矩形”。
(3)将刚绘制的矩形在舞台上复制几个实例。
(4)在“工具“面板上选择“骨骼工具”,从第一个实例拖向下一个实例把它们
连接起来。当松开鼠标时,在两个实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。
(5)重复步骤(4),把相邻两个实例都用骨骼连接起来了。
(6)在“工具”面板上选择“选择工具”,拖动链条中的任意一节骨骼,可改变
舞台上所有实例的位置和状态,如图9-4所示。
图94为动画准备好了的完整骨架
(三)为形状添加骨骼
使用“骨骼工具”还可以向形状或绘制对象内部添加骨骼。
为形状添加骨骼之前,必须先在舞台上绘制形状并选择所有需要添加骨骼的
形状。
【例9-2】手臂
(1)新建一个Flash文档,命名为“手臂.fla”。
(2)将素材文件夹中的“手臂jg"导入到库,将该图片拖动到舞台,并执行
“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”,将手臂图片转换为矢量图。
(3)使用“选择工具"”选定手臂图形。
(4)选择工具箱中的“骨骼工具”,从手臂上部肩关节处向肘关节处拖动鼠标
制作上臂骨骼。
(5)选择骨骼工具,分别由手臂肘关节处到腕关节处,由腕关节处到手心处
拖动鼠标,添加骨骼。
(6)使用“选择工具”分别移动上臀、前臂和手,改变手臂状态,查看手臂运
动效果,如图9-7所示。
5
图9-7
改变手臀状态
任务二编辑骨骼
创建骨骼后,可以选择创建的骨骼,并对骨骼以及关联的对象进行编辑。本
任务重点介绍对常见的骨骼如何编辑。
(一)编辑骨架和对象
使用“选择工具”单击骨骼将选定骨骼,选定的骨骼用蓝色显示,骨架中的其
他骨骼用红色显示,使用“选择工具”双击骨骼,可以选定所有骨骼。选定骨骼后,
“属性”面板中将显示选定骨骼的属性。其中,按钮可以用来选择“上一个同级”、“下
一个同级”、“子级”和“父级”骨骼。
单击姿势图层中包含骨骼的桢,可以选择整个骨架以及相关元件实例,属性
面板中显示骨架属性,如图9-9所示。
K骨过
餐可
怪级:4结
丸四
年域
4七H口力图99选定骨架三
单击与骨架相连的元件实例,可以选择连接到骨骼的元件实例,此时属性面
板中显示元件实例属性。
要改变骨骼的位置,可以拖动骨骼,对应骨骼和关联的元件实例以及子级骨
骼将绕关节点旋转。如果要将某个骨骼与其子级骨骼一起旋转而不移动父级骨骼
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