内容正文:
模块三 Flash 高级特效
3
1
课题 1 ActionScript 语言基础
2
课题 2 制作菜单类特效
课题 3 制作 UI 类特效
目录
4
5
6
课题 4 制作鼠标类特效
课题 5 制作时钟类特效
课题 6 制作 Loading 预载特效
课题 1 ActionScript 语言基础
学习目标
1. 能使用 “动作” 面板创建动作。
2. 掌握常量、 变量、 函数、 运算符的概念,能根据需要正确书写表达式,能正确自定义函数。
3. 掌握分支语句、 循环语句和常用动作脚本语句,能在帧、 按钮和影片剪辑上添加动作脚本语句,实现一定的动画效果。
相关知识
一、 ActionScript 简介
ActionScript 的中文名称为 “ 动作脚本”,它是 Flash 专用的一种编程语言,用于控制 Flash 内容的播放方式。
课题 1 ActionScript 语言基础
二、 第一个 ActionScript 程序
(1) ActionScript 3.0和 ActionScript 2.0不完全兼容。
(2) ActionScript 脚本代码只能添加到关键帧、 按钮和影片剪辑中。与时序有关的行为(如到达某一时刻就执行某一行为) 必须添加到关键帧上;与事件相关的行为 (如单击鼠标就执行某一行为) 必须添加到按钮或影片剪辑上。
(3)“动作” 面板有两种不同的工作模式: 标准模式和专家模式。
(4) trace 语句在测试模式下计算表达式并在 “输出” 面板中显示结果。 trace 输出的信息只能在测试影片 (.fla文件) 时观察到, 导出影片 (.swf文件) 后就不能显示任何信息。
课题 1 ActionScript 语言基础
(6) ActionScript 中使用 “ // ” 表示单行注释,使用 “ /∗∙∙∙∙∙∙∗/ ” 表示多行注释,从 “ /∗”开始,到 “∗/ ” 结束。
课题 1 ActionScript 语言基础
转义符
三、 常量和变量
1. 常量
常量是程序运行过程中其值保持不变的量,包括数值型、 字符串型和逻辑型三种类型。
(1) 数值型常量
该类常量是具体的数值,常用于表示参数的值。
(2) 字符串型常量
与数值型常量不同的是,该类常量必须在字符串的两端添加双引号。
(3) 逻辑型常量
该类常量又称布尔型常量,它用于表明一个条件是否成立,如果成立,用 true 或非 0 值(如 1) 表示ꎻ 如果不成立,用 flase 或 0 表示。
课题 1 ActionScript 语言基础
2. 变量
变量是程序执行过程中可以被改变的量。
(1) 变量的命名规则
1) 第一个字符必须是字母、 下划线或符号 “$”,后面的字符可以是字母、 数字、 下划线和符号 “$” 的有效组合,避免使用空格和句号等。
2) 不能使用 ActionScript 保留的关键字,if、 for 等关键字不能用作变量名。
3) 不能使用布尔值 true 或 false 作为变量名。
4) 变量名尽量具有一定的含义,做到见名知义,以便于区分和记忆。 在保持意义明确的同时尽可能使用短变量名。
5) 变量名在其作用范围内必须是唯一的。
6) 使用变量前要先定义再使用。
课题 1 ActionScript 语言基础
(2) 变量的类型
1) 按变量的作用划分
①数值型 ( Number ) 变量: 一般用于存储一些特定的数值,如年龄等。
②逻辑型变量: 用于判断指定的条件是否成立,其值有两种,即 true 或 false 。
③字符串型 ( String ) 变量: 主要用于保存特定的文本信息,如姓名等。
④对象型 ( Object ) 变量: 用于存储对象型的数据。
⑤影片剪辑型 (MovieClip) 变量: 用于存储影片剪辑型数据。
⑥未定义型 (undefined) 变量: 当一个变量没有定义任何类型时,即为未定义型。
课题 1 ActionScript 语言基础
2) 按变量的作用范围划分
①全局变量: 全局变量是指在整个文件中都有效的变量。 如果要声明一个全局变量,只要给该变量直接赋值或者使用 set 语句赋值即可。
变量名=表达式;
set(变量名,表达式);
②局部变量: 局部变量的作用范围是它所在的程序段,可以使用 var 语句声明一个局部变量。
var 变量名;
var 变量名=表达式;
课题 1 ActionScript 语言基础
3) 按强弱程度划分
①弱类型变量 (weak typing): 弱类型变量是不显式指定数据类型的变量。
var 变量名;
②强类型变量 (strong typing): 强类型变量是指定数据类型的变量。
var 变量:变量类型;
利用强类型变量可以让编译器帮助用