第16课 奔向月球 教学设计河南大学版信息技术六年级上册

2023-09-02
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第16课《奔向月球》教学设计 教材来源 河南省基础教育教学教研室编 河南大学出版社/河南电子音像出版社2020版小学信息技术 授课 内容来源 六年级上册第16课P78-80 内容 主 题 16.奔向月球 课 时 1课时 授课对象 小学六年级学生 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用 纲要相关 要求 图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化 编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 学科核心 素养相关 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建 二 要求 意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) 目标 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从 设定 应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更 依据 教材分析 好的学习、理解和创作。 本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部 分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。 对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都 己经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学 生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学 学情分析 中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基 础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动 机。 1.掌握新积木 标 2.会在程序中获取屏幕的高度或宽度 3.会综合运用各种积木完成脚本搭建 学 1源码编辑器界面及基本组成:菜单栏、舞台区、脚本区、角 知识要点 目标 色区、积木区、属性区。 重 点 L掌握新积木 2.会程序中获取屏幕的高度或宽度 难 点 会综合运用各种积木完成脚本搭建 四教学用具 1.教学课件2.学习任务单3.奔向月球.bcm 评价任务 针对目标 五评价任务设计 1.让学生学会合运用各种积木 目标3 2.让学生会在程序中获取屏幕的高度或宽 度 目标2 六、教学过程 教学 环节 教师活动 学生活动 评价 设计 时间 要点 意图 分配 1.完成 六年 任务 级的学生 (同桌 已经对编 之间互 程猫源码 1.打开 相检查 编辑器很 1. 打开教材资源库中的“第十六课《奔 奔向月球,进 或老师 熟悉了, 直接 导入 向月球》引入课题 行观察。 提问) 这学期需 5分钟 揭示 2板书课题,出示学习目标,明确本节误 2.完成 ( 月 要提高程 课题 要完成的学习任务。 本节课的学 标1) 序编写能 习任务 2.以小 力,因此 组为单 要让学生 位进行 明确每节 加分项 课的学习 评价。 任务。 学生对 任务一: 在学 变量、 1.认识新积木 习任务的 新积木 (1)在“动作”积木盒子里,作用为一定 引导下, 的理解 时间内在竖直或水平方向移动角色 1.认识新积 学生独立 问题回 二 (2)在“侦测”积木盒子中,作用为获取 木。 答情 思考、自 任务 舞台的宽度或高度 2.尝试设计 主完成、 况。(目 驱动 飞船到“月 标1、2) 交流分 20分钟 合作 任务二: 球”中间时手 享,不断 2.学生 探究 认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、 动控制飞船 提升信息 作品的 鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。 着陆的脚本 素养水平 完成情 好人提高 况。 任务三: 程序编写 设计“发射按钮”“火焰”等角色的脚本 1.( 目标1、 能力。 三 1.交流 组内互 实践 1.根据误本P80“挑战台”要求,试着设计 练习 个程序。 实践练习的 评,组 长汇报 强化练习 5分钟 内容。 形成技能 提升 2.组内分享交流,检查评比。 (日 技能 标2) 四 1.交流 培养学生 展示 分享。 发现问 1.对本节课的收获,自己给自己评分。 交流 2.说出 题,总结 4分钟 自主 2.学生畅谈学习收获和困惑。 自己的学习 问题的能 总结 收获和困惑。 力 六 课堂 用数据来 检测 查看小组内 2.教师结合结果,评价总结。 支撑学习 3分钟 布置 的评比。 效果 作业 第16课奔向月球 板书 板书重点 发射按钮进入“太空”缓缓降落 设计 控制积木 强化理解 八 反思得失 课后 不断进步 反思

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