第10课 再现古城场景 (教学设计)河南大学版信息技术六年级上册

2023-09-02
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( 一授课内容 教材来源 河南省基础教育教学教研室编 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020 版 小学信息技术 内容来源 六年级上册 第 10 课 P 50-52 主 题 10.再现古城场景 课 时 1 课时 授课对象 小学六年级学生 二目标设定依据 纲要相关要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用 图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化 编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 学科核心素养相关 要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。 (信息意识、数字化学习与创新) 教材分析 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从 应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更 好的学习、理解和创作。 本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部 分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。 学情分析 对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都 已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学 生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学 中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基 础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机 三学习目标 目 标 掌握变量的使用; 掌握新积木; 了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。 知识要点 变量、当角色被点击、当屏幕切换到。 重 点 掌握变量的创建与使用; 掌握当角色被点击等积木的使用。 难 点 变量的使用。 四 教学用具 1. 教学课件 2. 学习任务单 3. 再现古城场景 .bcm 五 评价任务设计 评价任务 针对目标 1. 通过学习任务让学生创建各个场景 目标 2 2. 让学生根据场景设置变量,完成作品 目标 1 , 3 六、教学过程 教学 环节 教师活动 学生活动 评价 要点 设计 意图 时间 分配 一 复习 导入 打开第 10 课的作品“再现古城场景”, 出示古城模拟交易规则,引入课题。 板书课题,出示学习目标,明确本节课 根据交易规 则思考,怎样 才能获得更 学生参与状态 六年 级的学生已经对编 5 分钟 )第 10 课 《再现古城场景》教学设计 。 揭示课题 要完成的学习任务。 多的钱财。 程猫源码 编辑器很 熟悉了, 出示问题, 激发兴趣, 引入学习 任务。 二任务驱动合作探究 任务一: 1. 认识变量。 (1) 尝试添加变量,修改变量的初始值、样式以及显示或隐藏。 (2) 选择此项后角色在程序运行时可被拖动。 任务二: 认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。 任务三: 打开古城模拟交易.bcm,根据课本要求和提示,设计古城模拟交易的程序。 1. 新建变量:药的数量、金钱、猫 2. 设计古城街道各个建筑的脚本 3. 设计“小加”的脚本 4. 设计“猫”的脚本 5. 设计药房老板的脚本 6. 设计出口的脚本 7. 设计民宅主人的脚本 8. 设计武馆主人的脚本任务四: 1. 学习云变量的使用。 2. 尝试用云变量制作自己的作品。 1. 认识变量 2. 认识新积木。 3. 尝试设计古城模拟交易程序。 4. 使用云变量制作自己的作品。 1. 学生对变量新积木的理解问题回答情况 (目标 1、2) 2. 学生作品的完成情况。 (目标 1、2) 、 在 学习任务的引导下, 学生独立 。 思考、自主完成、交流分享, 不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 20 分钟 三 实践练习提升 技能 1. 根据课本 P52“挑战台”要求,试着设计一个程序。 2. 组内分享交流,检查评比。 制作程序并进行交流。 组内互评,组长汇报 (目标 3) 强化练习形成技能 5 分钟 四 展示交流自主 总结 1. 对本节课的收获,自己给自己评分。 2. 学生畅谈学习收获和困惑。 1. 交 流分享。 2. 说 出自己的学习 收获和困惑。 培养学生发现问题, 总结问题的能力 4 分钟 六 课堂 检测 1 通过试题检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果: 2.教师结合结果,评价总结。 查看小组内的评比。 用数据来 支撑学习效果 3 分钟 布置 作业 七板书设计 第 10 课 再现古城场景 变量 当角色被点击 当屏幕切换到云变量 板书重点强化理解 八课后反思 反思得失不断进步 $$

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