内容正文:
(
一授课内容
教材来源
河南省基础教育教学教研室编
河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020 版 小学信息技术
内容来源
六年级上册 第 8 课 《丝绸之路大百科》 P
41-45
主
题
12.趣味编程入门
课
时
1 课时
授课对象
小学六年级学生
二目标设定依据
纲要相关要求
通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用
图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化
编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。
学科核心素养相关
要求
了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。
(信息意识、数字化学习与创新)
教材分析
本套教材编写以信息活动为主线,以核心素养为统领,从应用
实例分析入手,凝练理论知识与实践操作,通过利用源码编辑器创
作作品使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作,养成日常生活与学习中使用信息技术解决问题的意识和能力,服务于学习与生
活。
本节课主要学习编程猫源码编辑器中“询问并选择”、“移至最
上层”指令,综合运用外观等实现选择题的功能。
学情分析
本节课是在前期学习的基础上进行的,学生对编程已经有了初步的了解,在实现“询问并选择”的效果时候,获得选择项数对于部分学生较难理解,因此,要在练习的基础上加大学生的融入感,
把自己的作品发布分享出去。
三学习目标
目
标
通过“丝绸之路大百科”,掌握外观中“询问并选择”积木的
使用方法。
会设置角色在角色区的顺序决定角色在舞台上的层次。
会发布分享自己的作品。
知识要点
通过“丝绸之路大百科”,掌握外观中“询问并选择”积木的
使用方法。
会设置角色在角色区的顺序决定角色在舞台上的层次。
会发布分享自己的作品。
重
点
掌握外观中“询问并选择”积木的使用方法。
会设置角色在角色区的顺序决定角色在舞台上的层次。
难
点
“询问并选择”积木的使用方法。
四 教学用具
1.
教学课件
2.
学习任务单
3.
丝绸之路大百科
.bcm
五 评价任务设计
评价任务
针对目标
1.
通过预习课本,完成学习任务单第
1
项,
实现选择效果
目标
1
、
2
2.
完成学习任务单第
2
项,实现角色层次效
目标
2
、
3
)第 8 课 《 丝绸之路大百科 》教学设计
果
六、教学过程
教学
环节
教师活动
学生活动
评价
要点
设计
意图
时间
分配
一复习导入揭示课题
1. 演示程序“ 第八课丝绸之路大百科”.Exe,学生观察效果,提出问题,如何用程序设计出类似选择题的功能。
2. 板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。
1. 如 何实现选择题的功能
2. 明 确本节课的学习任务
1. 能说出实现选择题的功能
直 观 游戏导入, 激发了学 生的学习 兴趣,在 明确目标 的基础上, 提高学生
学习效果。
5 分钟
二任务驱动合作探究
任务一:认识新积木
引导学生观察“小短询问问题功能”的角色造型,提出疑问:如何实现选择题的功能呢?
(1) 实践:预习课本 40-41 的知识站及操练场,认识新积木完成学习任务单第 1 项: 能利用“询问并选择”积木、“移至最上层” 实现丝绸之路知识的百科问答。
(2) 小组合作,学生演示。
(3) 教师讲解,并总结。
任务二:发布作品
(1) 观察:出示“丝绸之路大百科.bcm”作品,学生观察,小组讨论:如何在角色区将角色“小短”拖动至最后的位置,被遮挡住的 “小短”如何上移至最上层。
(2) 知识站:认识新积木“移至最上层”。实践:完成学习任务单第 2 项在角色区将角色“小短”拖动至最后的位置,被遮挡住的“小短”上移至最上层。
(3) 分享作品:在源码编辑器中将自己制作的小程序发布到互联网上,让其他同学使用和欣赏作品。
1. 根 据任务,学生完成利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑” 的不同造型。
2. 以 小组为单位分享积木如何组合。
3. 理 解造型编号与数值 7 比较的原因。
1. 观察“ 挥剑前行作品,思考如何“ 合二为一”。
2. 认识新积木,从积木区找出广播类积木到脚本区。
3. 小组合作,尝试完成老师给出的挑战任
务。
1. 小组推荐
+ 随 机抽取学生演示利用键盘上的空格键来切换
“ 黄帝
挥剑” 的不同造型, 掌握利用造型编号切换造型
” 的方法
(目标
1)
2. 完成“挥剑前行的作品锻炼学生的编程思维和自主创作能力。
(目标
在 学习任务的引导下, 学生独立思考、自主完成、交流分享, 不断提升
。
信息素养
水平, 提高程序编写能力。
”
,
20 分钟
4. 小组代表演示分享脚本程
序。
2、3)