第8课 丝绸之路大百科 (教学设计)河南大学版信息技术六年级下册

2023-09-02
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内容正文:

( 一授课内容 教材来源 河南省基础教育教学教研室编 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020 版 小学信息技术 内容来源 六年级上册 第 8 课 《丝绸之路大百科》 P 41-45 主 题 12.趣味编程入门 课 时 1 课时 授课对象 小学六年级学生 二目标设定依据 纲要相关要求 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用 图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化 编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 学科核心素养相关 要求 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。 (信息意识、数字化学习与创新) 教材分析 本套教材编写以信息活动为主线,以核心素养为统领,从应用 实例分析入手,凝练理论知识与实践操作,通过利用源码编辑器创 作作品使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作,养成日常生活与学习中使用信息技术解决问题的意识和能力,服务于学习与生 活。 本节课主要学习编程猫源码编辑器中“询问并选择”、“移至最 上层”指令,综合运用外观等实现选择题的功能。 学情分析 本节课是在前期学习的基础上进行的,学生对编程已经有了初步的了解,在实现“询问并选择”的效果时候,获得选择项数对于部分学生较难理解,因此,要在练习的基础上加大学生的融入感, 把自己的作品发布分享出去。 三学习目标 目 标 通过“丝绸之路大百科”,掌握外观中“询问并选择”积木的 使用方法。 会设置角色在角色区的顺序决定角色在舞台上的层次。 会发布分享自己的作品。 知识要点 通过“丝绸之路大百科”,掌握外观中“询问并选择”积木的 使用方法。 会设置角色在角色区的顺序决定角色在舞台上的层次。 会发布分享自己的作品。 重 点 掌握外观中“询问并选择”积木的使用方法。 会设置角色在角色区的顺序决定角色在舞台上的层次。 难 点 “询问并选择”积木的使用方法。 四 教学用具 1. 教学课件 2. 学习任务单 3. 丝绸之路大百科 .bcm 五 评价任务设计 评价任务 针对目标 1. 通过预习课本,完成学习任务单第 1 项, 实现选择效果 目标 1 、 2 2. 完成学习任务单第 2 项,实现角色层次效 目标 2 、 3 )第 8 课 《 丝绸之路大百科 》教学设计 果 六、教学过程 教学 环节 教师活动 学生活动 评价 要点 设计 意图 时间 分配 一复习导入揭示课题 1. 演示程序“ 第八课丝绸之路大百科”.Exe,学生观察效果,提出问题,如何用程序设计出类似选择题的功能。 2. 板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 1. 如 何实现选择题的功能 2. 明 确本节课的学习任务 1. 能说出实现选择题的功能 直 观 游戏导入, 激发了学 生的学习 兴趣,在 明确目标 的基础上, 提高学生 学习效果。 5 分钟 二任务驱动合作探究 任务一:认识新积木 引导学生观察“小短询问问题功能”的角色造型,提出疑问:如何实现选择题的功能呢? (1) 实践:预习课本 40-41 的知识站及操练场,认识新积木完成学习任务单第 1 项: 能利用“询问并选择”积木、“移至最上层” 实现丝绸之路知识的百科问答。 (2) 小组合作,学生演示。 (3) 教师讲解,并总结。 任务二:发布作品 (1) 观察:出示“丝绸之路大百科.bcm”作品,学生观察,小组讨论:如何在角色区将角色“小短”拖动至最后的位置,被遮挡住的 “小短”如何上移至最上层。 (2) 知识站:认识新积木“移至最上层”。实践:完成学习任务单第 2 项在角色区将角色“小短”拖动至最后的位置,被遮挡住的“小短”上移至最上层。 (3) 分享作品:在源码编辑器中将自己制作的小程序发布到互联网上,让其他同学使用和欣赏作品。 1. 根 据任务,学生完成利用键盘上的空格键来切换“黄帝挥剑” 的不同造型。 2. 以 小组为单位分享积木如何组合。 3. 理 解造型编号与数值 7 比较的原因。 1. 观察“ 挥剑前行作品,思考如何“ 合二为一”。 2. 认识新积木,从积木区找出广播类积木到脚本区。 3. 小组合作,尝试完成老师给出的挑战任 务。 1. 小组推荐 + 随 机抽取学生演示利用键盘上的空格键来切换 “ 黄帝 挥剑” 的不同造型, 掌握利用造型编号切换造型 ” 的方法 (目标 1) 2. 完成“挥剑前行的作品锻炼学生的编程思维和自主创作能力。 (目标 在 学习任务的引导下, 学生独立思考、自主完成、交流分享, 不断提升 。 信息素养 水平, 提高程序编写能力。 ” , 20 分钟 4. 小组代表演示分享脚本程 序。 2、3)

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