6.4 Action Script3.0(教案)-高一《Flash CS6动画制作案例教程》同步精品课堂(电工版2018)

2023-07-06
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课 题 模块六 Action Script3.0 课 型 理实一体 课 时 1 授课班级 授课时间 授课教师 教材分析 《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。 本节课内容为教材中模块六 第四部分 Action Script3.0 学情分析 知识储备:理解动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容。 能力水平:掌握动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容。 学习目标 知识目标:理解动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容。 能力目标:掌握动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容。 素质目标:掌握动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容。 学习重难点 教学重点:理解动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容; 教学难点:掌握动作面板和使用“脚本助手”、使用“代码片段”等知识点的内容。 教学方法 实物展示法、讲授法、演示法 课前准备 教师准备:讨论主题、学生任务书 学生准备:在线讨论、完成任务书 教学媒体 多媒体教室 教学过程 教学环节 教师活动设计 学生活动设计 设计意图 活动一: 创设情境 生成问题 1.操作引出主题 提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。 2.分发学习任务书 引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。 3.展示学习目标 1.提前预习内容 2.接收并查看本节课堂任务书 3.查看并记住本节任务的学习目标 1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。 2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识 活动二: 调动思维 探究新知 Action Script3.0 Flash 动画的一个重要特点是可以通过编写代码实现交互功能,并且可以使用程序代码创建更加丰富多彩的动画效果,这些动画效果利用逐帧动画或补间动画则很难实现。与旧的ActionScript 代码相比,ActionScript 3.0 的执行速度可以快10倍。与其他版本相比,此版本要求开发人员对面向对象的编程概念有更深入的了解。可以使用“动作”面板脚本窗口或外部编辑器在创作环境内添加 ActionScript。 1、动作面板 动作”面板是 Flash 提供的专门处理动作脚本的编辑环境。执行“窗口一动作”菜单命令或按[F9]键,即可打开“动作”面板。通过“动作”面板可以快速访问 ActionScript的核心元素,并提供了不同的工具,用于帮助编写、调试、格式化、编辑和查找代码。 “动作”面板分为多个窗格。左上方是“动作工具箱”,其中列出了多个类别,它组织了所有的 ActionScript 代码;“动作工具箱”的顶部是一个下拉菜单,可以用来切换ActionScript 的不同版本;“动作工具箱”的底部是一个黄色的“索引”类别,它按字母顺序列出了所有的语言元素。 面板的右上方是“脚本”窗格,可以在其中输入和编辑 ActionScript 代码;“脚本窗格上方是常用工具栏,包含若干功能按钮,利用它们可以快速对动作脚本实施一些操作。 面板左下方是“脚本导航器”,可帮助用户查找特定的代码段。ActionScript 代码存放在时间轴的关键帧上,如果有许多代码分散在不同的时间轴和不同的关键帧中,使用“脚本导航器”查找就特别方便。 1.Action Script3.0 1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。 1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。 2. 知识点在学生心理更清晰明了。 2、使用“脚本助手” 使用“脚本助手”模式,可以在不亲自编写代码的情况下将动作脚本添加到 FLA 文件。单击“动作”面板右上角的“通过从“动作’工具箱选择项目来编写脚本”按钮可切换到“脚本助手”模式。单击某个“动作工具箱”项目,面板右上方会显示该项目的描述。双击某个项目,该项目就会被添加到动作面板的“脚本”窗格中。 2.使用“脚本助手” (1)讲解每个特点,并结合实际操作形式和操作方法的形式进行讲授。 (2)听课、理解;针对不明白知识点提问、讨论,询问学生是否对知识理解透彻。 1.按学生的学习规律,循序渐进引入本课重点知识学习 2.通过课件、实操截

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