内容正文:
Flash CS6动画制作案例教程
第一版
骨骼动画
高级动画
骨骼动画
4.7
1、反向运动
反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象进行动画处理的方式,只需指定对象的开始位置和结束位置即可创建动画。使用骨骼,只需做很少的设计工作,元件实例和形状对象就可以按复杂而自然的方式移动。当一个骨骼移动时,与之相关联的其他骨骼也会移动。
骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的,如图 4-79 和图 4-80 所示。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。每个骨骼都具有头部(圆端)和尾部(尖端 )。骨骼之间的连接点称为关节。
骨骼动画
4.7
骨骼动画
4.7
1、反向运动
添加骨骼时,Flash 会将实例或形状以及关联的骨架移动到时间轴中的新图层,并保持舞台上的对象原堆叠顺序。该新图层称为姿势图层,每个姿势图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。
若要使用反向运动,FLA 文件必须在“发布设置”对话框的 Flash 选项卡中将ActionScript 3.0 指定为“脚本”。
骨骼动画
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2、向元件实例添加骨骼
向元件实例添加骨骼的具体操作步骤如下:
(1)在舞台上创建元件实例。
(2)从工具面板中选择“骨骼工
(3)使用“骨骼工具”单击要成为骨架根部的元件实例,然后拖动到想要链接的元件实例上。在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。
(4)要创建分支骨架,可单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。
骨骼动画
4.7
2、向元件实例添加骨骼
可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加 IK 骨骼。添加骨骼之前元件实例可放置在同个图层或不同图层中,添加骨骼时,Flash 会将它们移动到新图层。
提示:利用“骨骼工具”进行元件链接时,如果希望骨骼自动对齐到元件的变形点,可以执行“编辑一首选参数”菜单命令,在打开的“首选参数”对话框的“绘画”类别中取消对“自动设置变形点”选项的选择。
骨骼动画
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3、向形状添加骨骼
可以向单个形状或一组形状添加骨骼,也可以向在“对象绘制”模式下创建的形状添加骨骼。在添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。添加骨骼后,Flash 会将形状转换为 IK形状,并将其移动到新的姿势图层,它无法再与 IK 形状外的其他形状合并,也不能使用“任意变形工具”编辑。
骨骼动画
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3、向形状添加骨骼
向形状添加骨骼的具体操作步骤如下:
(1)在舞台上创建填充的形状。
(2)选择所有形状。
(3)在工具面板中选择“骨骼工具”。
(4)使用“骨骼工具”在形状内单击并拖动到形状内的其他位置。
(5)要添加其他骨骼,可从第一个骨骼的尾部拖动到形状内的其他位置。
(6)要创建分支骨架,可单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。
骨骼动画
4.7
4、编辑骨架和IK对象
(1)重新定位骨骼及其关联的对象
(2)在形状和元件内移动骨骼
(3)删除骨骼
(4)编辑IK形状
骨骼动画
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4、编辑骨架和IK对象
(5)将骨骼绑定到控制点
(6)约束骨骼的运动范围
(7)设置连接点速度
骨骼动画
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5、创建骨骼动画
(1)插入姿势:
添加姿势,可执行下列操作之一:
将播放头放在要添加姿势的帧上,然后在舞台上重新定位骨架。
用鼠标右键单击姿势图层中的帧,在弹出的菜单中选择“插入姿势”命令。
将播放头放在要添加姿势的帧上,然后按[F6]键。
可以随时在姿势帧中重新定位骨架或添加新的姿势帧。
骨骼动画
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5、创建骨骼动画
(2)设置缓动属性:
添加缓动的方法如下:
单击两个姿势之间的。
缓动会影响选定帧左侧和右侧的紧邻姿势之间的械。如果选择菜个姿势,则缓动会影响选中的姿势和下一个姿势之间的帧。
从属性面板中的“缓动”类型中选择一种类型。
可用的缓动包括四个“简单”缓动和阳个“停止并启动。从“慢”到“最快”代表缓动的程度“慢”的效果最不明显,"最快”的效果最明显。
骨骼动画
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骨骼动画
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5、创建骨骼动画
(3)设置弹簧属性:
添加缓动的方法如下:
强度:弹簧强度。值越高,创建的弹簧效果越强,弹簧就变得越坚硬。
阻尼:弹簧效果的衰减速率。值越高,弹簧属性减小得越快,动画结束得也越快。
骨骼动画
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5、创建骨骼动画
(4)为IK对象创建其他补间效果:
为 IK 对象创建其他补间效果的具体步骤如下:
选择 I 骨架及其所有的关联对象。
用鼠标右键单击所选内容,从快捷菜单中选择“转换为元件”命令,从“类型”菜单中选择“影片剪辑”或“图形”命令,单击“确定”按钮。
在主时间轴上,将该元件从库拖动到舞台,为舞台上的新元件实例添加补间动画效果。
/作业布置/
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