内容正文:
课 题
模块四 健美先生——骨骼动画
课 型
理实一体
课 时
1
授课班级
授课时间
授课教师
教材分析
《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。
本节课内容为教材中模块四 第七部分 骨骼动画
学情分析
知识储备:理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼。
能力水平:掌握和理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼。
学习目标
知识目标:理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼。
能力目标:掌握和理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼。
素质目标:掌握和理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼。
学习重难点
教学重点:理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼;
教学难点:掌握和理解骨骼动画的内容、向元件实例添加骨骼、向形状添加骨骼。
教学方法
实物展示法、讲授法、演示法
课前准备
教师准备:讨论主题、学生任务书
学生准备:在线讨论、完成任务书
教学媒体
多媒体教室
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
1.操作引出主题
提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。
2.分发学习任务书
引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。
3.展示学习目标
1.提前预习内容
2.接收并查看本节课堂任务书
3.查看并记住本节任务的学习目标
1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。
2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识
活动二:
调动思维
探究新知
骨骼动画
1、反向运动
反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象进行动画处理的方式,只需指定对象的开始位置和结束位置即可创建动画。使用骨骼,只需做很少的设计工作,元件实例和形状对象就可以按复杂而自然的方式移动。当一个骨骼移动时,与之相关联的其他骨骼也会移动。
骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的,如图 4-79 和图 4-80 所示。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。每个骨骼都具有头部(圆端)和尾部(尖端 )。骨骼之间的连接点称为关节。
添加骨骼时,Flash 会将实例或形状以及关联的骨架移动到时间轴中的新图层,并保持舞台上的对象原堆叠顺序。该新图层称为姿势图层,每个姿势图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状。
若要使用反向运动,FLA 文件必须在“发布设置”对话框的 Flash 选项卡中将ActionScript 3.0 指定为“脚本”。
1.骨骼动画
1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。
1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。
2. 知识点在学生心理更清晰明了。
2、向元件实例添加骨骼
向元件实例添加骨骼的具体操作步骤如下:
(1)在舞台上创建元件实例。
(2)从工具面板中选择“骨骼工
(3)使用“骨骼工具”单击要成为骨架根部的元件实例,然后拖动到想要链接的元件实例上。在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。
(4)要创建分支骨架,可单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。
可以向影片剪辑、图形和按钮实例添加 IK 骨骼。添加骨骼之前元件实例可放置在同个图层或不同图层中,添加骨骼时,Flash 会将它们移动到新图层。
提示:利用“骨骼工具”进行元件链接时,如果希望骨骼自动对齐到元件的变形点,可以执行“编辑一首选参数”菜单命令,在打开的“首选参数”对话框的“绘画”类别中取消对“自动设置变形点”选项的选择。
3、向形状添加骨骼
可以向单个形状或一组形状添加骨骼,也可以向在“对象绘制”模式下创建的形状添加骨骼。在添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。添加骨骼后,Flash 会将形状转换为 IK形状,并将其移动到新的姿势图层,它无法再与 IK 形状外的其他形状合并,也不能使用“任意变形工具”编辑。
向形状添加骨骼的具体操作步骤如下:
(1)在舞台上创建填充的形状。
(2)选择所有形状。
(3)在工具面板中选择“骨骼工具”。
(4)使用“骨骼工具”在形状内单击并拖动到形状内的其他位置。
(5)要添加其他骨骼,可从第一个