4.7 骨骼动画(练习)-高一《Flash CS6动画制作案例教程》同步精品课堂(电工版2018)

2023-07-05
| 2份
| 6页
| 123人阅读
| 0人下载

内容正文:

4.7 骨骼动画 同步练习 基础巩固 可以向单个形状或一组形状添添加缓动的方法加骨骼,也可以向在“对象绘制”模式下创建的形状添加骨骼。在添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。 添加骨骼后,Flash 会将形状转换为 IK形状,并将其移动到新的姿势图层,它无法再与 IK 形状外的其他形状合并,也不能使用“任意变形工具”编辑。 能力进阶 利用“骨骼工具”进行元件链接时,如果希望骨骼自动对齐到元件的变形点,可以执行“编辑一首选参数”菜单命令,在打开的“首选参数”对话框的“绘画”类别中取消对“自动设置变形点”选项的选择。 反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象进行动画处理的方式,只需指定对象的开始位置和结束位置即可创建动画。 使用骨骼,只需做很少的设计工作,元件实例和形状对象就可以按复杂而自然的方式移动。 当一个骨骼移动时,与之相关联的其他骨骼也会移动。 素养提升 1.简述反向运动的内容? 反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象进行动画处理的方式,只需指定对象的开始位置和结束位置即可创建动画。使用骨骼,只需做很少的设计工作,元件实例和形状对象就可以按复杂而自然的方式移动。当一个骨骼移动时,与之相关联的其他骨骼也会移动。 骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的,如图 4-79 和图 4-80 所示。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。每个骨骼都具有头部(圆端)和尾部(尖端 )。骨骼之间的连接点称为关节。 2.向元件实例添加骨骼的具体操作步骤是什么? (1)在舞台上创建元件实例。 (2)从工具面板中选择“骨骼工 (3)使用“骨骼工具”单击要成为骨架根部的元件实例,然后拖动到想要链接的元件实例上。在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。 (4)要创建分支骨架,可单击希望分支开始的现有骨骼的头部,然后进行拖动以创建新分支的第一个骨骼。 3.添加姿势执行操作是什么? 将播放头放在要添加姿势的帧上,然后在舞台上重新定位骨架。 用鼠标右键单击姿势图层中的帧,在弹出的菜单中选择“插入姿势”命令。 将播放头放在要添加姿势的帧上,然后按[F6]键。 可以随时在姿势帧中重新定位骨架或添加新的姿势帧。 4.添加缓动的方法是什么? 单击两个姿势之间的。 缓动会影响选定帧左侧和右侧的紧邻姿势之间的械。如果选择菜个姿势,则缓动会影响选中的姿势和下一个姿势之间的帧。 从属性面板中的“缓动”类型中选择一种类型。 可用的缓动包括四个“简单”缓动和阳个“停止并启动。从“慢”到“最快”代表缓动的程度“慢”的效果最不明显,"最快”的效果最明显。 精品资源学科网独家享有版权,侵权必究! 学科网(北京)股份有限公司 $ 4.7 骨骼动画 同步练习 基础巩固 可以向单个形状或一组形状添添加缓动的方法加骨骼,也可以向在 下创建的形状添加骨骼。在添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。 添加骨骼后,Flash 会将形状转换为 ,并将其移动到新的姿势图层,它无法再与 IK 形状外的其他形状合并,也不能使用“任意变形工具”编辑。 能力进阶 利用“骨骼工具”进行元件链接时,如果希望骨骼自动对齐到元件的变形点,可以执行“编辑一首选参数”菜单命令,在打开的 的“绘画”类别中取消对“自动设置变形点”选项的选择。 反向运动(IK)是一种使用骨骼对对象进行动画处理的方式,只需指定对象的 即可创建动画。 使用骨骼,只需做很少的设计工作, 就可以按复杂而自然的方式移动。 当一个 时,与之相关联的其他骨骼也会移动。 素养提升 1.简述反向运动的内容? 2.向元件实例添加骨骼的具体操作步骤是什么? 3.添加姿势执行操作是什么? 4.添加缓动的方法是什么? 精品资源学科网独家享有版权,侵权必究! 学科网(北京)股份有限公司 $

资源预览图

4.7 骨骼动画(练习)-高一《Flash CS6动画制作案例教程》同步精品课堂(电工版2018)
1
所属专辑
由于学科网是一个信息分享及获取的平台,不确保部分用户上传资料的 来源及知识产权归属。如您发现相关资料侵犯您的合法权益,请联系学科网,我们核实后将及时进行处理。