内容正文:
课 题
模块四 健美先生——骨骼动画
课 型
理实一体
课 时
1
授课班级
授课时间
授课教师
教材分析
《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。
本节课内容为教材中模块四 第六部分 健美先生——骨骼动画
学情分析
知识储备:理解通过为形状添加骨骼,然后定义不同姿势,制作健美先生在舞台上表演的动画。
能力水平:掌握和理解通过为形状添加骨骼,“弹簧”属性,创建人物的逼真通过控制特定骨骼的运动自由度、设置“缓动”运动。
学习目标
知识目标:理解通过为形状添加骨骼,然后定义不同姿势,制作健美先生在舞台上表演的动画。
能力目标:掌握和理解通过为形状添加骨骼,“弹簧”属性,创建人物的逼真通过控制特定骨骼的运动自由度、设置“缓动”运动。
素质目标:掌握和理解通过为形状添加骨骼,“弹簧”属性,创建人物的逼真通过控制特定骨骼的运动自由度、设置“缓动”运动。
学习重难点
教学重点:理解通过为形状添加骨骼,然后定义不同姿势,制作健美先生在舞台上表演的动画;
教学难点:掌握和理解通过为形状添加骨骼,“弹簧”属性,创建人物的逼真通过控制特定骨骼的运动自由度、设置“缓动”运动。
教学方法
实物展示法、讲授法、演示法
课前准备
教师准备:讨论主题、学生任务书
学生准备:在线讨论、完成任务书
教学媒体
多媒体教室
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
1.操作引出主题
提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。
2.分发学习任务书
引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。
3.展示学习目标
1.提前预习内容
2.接收并查看本节课堂任务书
3.查看并记住本节任务的学习目标
1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。
2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识
活动二:
调动思维
探究新知
健美先生——骨骼动画
案例描述
通过为形状添加骨骼,然后定义不同姿势,制作健美先生在舞台上表演的动画。
案例分析
通过为形状添加骨骼,“弹簧”属性,创建人物的逼真通过控制特定骨骼的运动自由度、设置“缓动”运动。
通过修改形状控制点,,保证变形的完美形态。
1.健美先生——骨骼动画
1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。
1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。
2. 知识点在学生心理更清晰明了。
具体操作步骤
1.新建 Flash 文档,按[Ctrl+S] 组合键保存文件为“健美先生.fla”。
2.重命名图层1为“背景”。执行“文件一导入一导入到舞台”菜单命令,导入图片“舞台.jpg”。新建图层,命名为“人”,将素材文件夹中的“man.swf”导入舞台,效果如图 4-52 所示。
3.选择舞台上的人物,按[Ctrl+B]组合键将其分离。选择“骨骼工具”了,按住鼠标左键,从人物的腰部中间位置向上拖动到颈部以下位置,放开鼠标。这时 Fash 自动创建了一个新图层“骨架_2”,人物被移动到了新图层,同时创建了一条骨骼,如图 4-53 所示。
4.使用“骨骼工具”,从已有骨骼末端(较细端)的圆点中心开始拖动鼠标,创建骨骼。在颈部以下和腰部需要创建分支的骨骼。
5.在“背景”层的第 200 插入。在“骨架_2”层的第40 上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入姿势”菜单命令。单击肩膀部位的一段骨骼,在属性面板中,取消选中“联接:旋转”下的“启用”复选框。这时所选骨骼根部的圆圈会消失,如图4-55所示。使用“选择工具”分别拖动两手骨骼的末端圆心。
6.在“骨架_2”层第1~40 间的任一上单击,在属性面板设置“缓动”的“类型为“简单(最快 ”,“强度”为 50。单击左小臂的骨骼,再按[Shift]键的同时单击右小臂的骨骼,然后在属性面板设置“弹簧”属性的“强度”为 80,“阻尼为 15。
7.在“骨架_2”层的第 80 上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入姿势”命令。向右拖动上半身骨架分支处的圆心,调整成如图 4-59 所示的姿势。在第 120 上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入姿势”命令。向左拖动上半身骨架分支处的圆心。
8.在“骨架_2”层的第 160 上单击鼠标右键,在