内容正文:
课 题
模块四 炫彩投篮——引导层动画
课 型
理实一体
课 时
1
授课班级
授课时间
授课教师
教材分析
《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。
本节课内容为教材中“模块四 第一部分 炫彩投篮——引导层动画
学情分析
知识储备:通过使用运动引导层,制作人物精彩投篮动画。
能力水平:绘制篮球运动轨迹,作为运动引导路径。
学习目标
知识目标:通过使用运动引导层,制作人物精彩投篮动画。
能力目标:绘制篮球运动轨迹,作为运动引导路径。
素质目标:绘制篮球运动轨迹,作为运动引导路径。
学习重难点
教学重点:通过使用运动引导层,制作人物精彩投篮动画;
教学难点:绘制篮球运动轨迹,作为运动引导路径。
教学方法
实物展示法、讲授法、演示法
课前准备
教师准备:讨论主题、学生任务书
学生准备:在线讨论、完成任务书
教学媒体
多媒体教室
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
1.操作引出主题
提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。
2.分发学习任务书
引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。
3.展示学习目标
1.提前预习内容
2.接收并查看本节课堂任务书
3.查看并记住本节任务的学习目标
1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。
2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识
活动二:
调动思维
探究新知
炫彩投篮——引导层动画
案例描述
通过使用运动引导层,制作人物精彩投篮动画。
案例分析
绘制篮球运动轨迹,作为运动引导路径。
为“篮球”元件创建传统补间动画,让篮球沿引导线运动。
1.炫彩投篮——引导层动画
1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。
1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。
2. 知识点在学生心理更清晰明了。
操作步骤
1.新建 Flash 文档,按组合键[Ctrl+S]保存文件,命名为“炫彩篮球.fla”。
2.把“图层1”重命名为“背景”,导入图片素材“背景.jpg”至舞台,缩放到与舞台相同的尺寸。选中“背景”层的第 70 ,按[F5]键插入,锁定该图层。
3.在“背景”层之上创建新图层,命名为“人物”。依次将素材图片“人物 1.png”“人物 4.png”导入库中。选择“人物”层的第 1 ,将库中的“人物 1.png”拖动至舞台上的合适位置。依次在该图层的第 5、10、15 顿位置按[F6]键插入关键,并将其中的图像分别交换为“人物 2.png”、“人物 3.png”、“人物 .png"。完成后的时间轴及舞台效果如图 4-2 所示。
4.按组合键[Ctrl+F8]新建图形元件,命名为“篮球”,执行1“文件一导入一导入到
舞台”菜单命令,导入素材“篮球.png”。5.回到舞台中,在“人物”图层之上创建新图层,命名为“篮球"。在“篮球”图层的第 10 顿插入关键顿,将库中的“篮球”元件拖放到舞台,并调整合适的大小。在该图层的第 70 位置插入关键。选择第 17 间的任一顿,单击鼠标右键,在打开的快捷菜单中执行“创建传统补间”菜单命令。
6,在“篮球”图层的名称止右击,在打开的快捷菜单中执行“添加传统运动引导层菜单命令。“篮球”图层之上添加了一个运动引导层,同时自动被命名为“引导层:篮球”篮球”图层图标向右缩进,成为“被导”层,时间轴如图 4-3 所示。选择引导层的第 1帧,利用“线条工具”及“选择具”绘制如图 4-4 所示的引导路径。
7.选择“篮球”层的第 10 ,拖动舞台上的“篮球”实例,使它中心的圆圈吸附到引导线的左端点,如图 4-5 所示。选择“篮球”图层的第 70 ,拖动舞台上的“篮球”实例,使它中心的圆圈吸附到引导线的右端点,效果如图 4-6 所示。
8.选择“篮球”图层 10~70 中的任意一,在补间属性面板中,设置旋转为逆时针 5次。
9.在“引导层:篮球”之上创建新图层,命名为“篮球网环”。选择第 1 ,将素材图片“篮球网环.png”导入舞台中,调整其大小及位置,使其与原网环的位置重合。10.按组合键[Ctr1+S]保存文件,然后按组合键[Ctrl+Enter]测试影片,播放效果如图4-1 所示。
2.操作步