内容正文:
第六—九章
拓展知识
1 “顶点”的其他编辑
在编辑多边形子对象“顶点”时,按住Ctrl键可以加选“顶点”,按住Alt键可以减选“顶点”;单击【选择】卷展栏下的按钮扩大“顶点”的选择范围,单击按钮缩小“顶点”的选择范围,如图1所示。
勾选“忽略背面”复选项,以窗口方式选择“顶点”时会忽略背面的“顶点”;选择两个对角“顶点”,单击【编辑顶点】卷展栏下的按钮,连接两个“顶点”创建一条边,如图2所示。
1 “顶点”的其他编辑
选择“顶点”并右击,选择“目标焊接”命令,将一个“顶点”拖到另一个“顶点”上,会将两个“顶点”焊接,如图3所示。
展开【软选择】卷展栏,勾选“使用软选择”选项,并设置“衰减”与“收缩”值,单击选择一个顶点,并移动该顶点,则周围顶点根据“衰减”与“收缩”值,形成一种衰减变化效果,如图4所示。
2 多边形的其他编辑
1. 沿样条线挤出“多边形”
可以沿一条样条线挤出多边形,这类似于【倒角剖面】修改器建模的操作。
首先创建一条一条样条线,选择多边形对象,进入“多边形”层级,在【编辑多边形】卷展栏激活按钮,使其样条线,此时多边形沿样条线挤出,如图1所示。
如果单击按钮右侧的“设置”按钮打开设置,可以设置挤出的分段、扭曲、锥化等,使挤出效果更丰富,如图2所示。
2 多边形的其他编辑
2. 设置“多边形”的ID号
在为多边形对象指定材质时,可以为每一个“多边形”子对象指定不同的材质,而ID号就是为多边形分配材质的序号。
进入“多边形”层级,选择要指定同一材质的“多边形”,在【多边形:材质ID】卷展栏设置材质号为1,选择其他“多边形”,设置材质号为2,最后之作【多维/子对象】材质将其指定给对象,则对象会根据材质ID号分配不同的材质,如图3所示。
3 法线
在多边形对象和网格对象中,“法线”是定义面或顶点指向方向的向量,每一个面都有自身的法线,它垂直于面。法线的方向指示了面或顶点的前方或外曲面。简单来讲就是说,正对法线的方向是可见的面(在渲染中可见),反之则是不可见的面(在渲染中不可见)。
可以手动翻转或统一面法线,以解决由建模操作或从其他程序中导入网格所引起的曲面错误。
创建一个球体,右击并选择【转换为】/【转换为可编辑的网格】命令将其转换为网格对象,按数字3进入“面”层级,选择“面”,在【选择】卷展栏勾选“显示法线”选项,即可看到面上显示蓝色线,该线就是法线,如图1所示。
3 法线
注意:网格对象与多边形对象非常相似,其编辑方法也完全相同,只是网格对象是三角面,而多边形对象是四边面,这就相当于球体与几何球体,如图2所示。
在游戏建模中,使用多边形创建的游戏角色都是四边面,而游戏引擎只支持三边面,因此将其导入游戏引擎后,系统会自动将四边面转换为三边面。
4 放样中的【创建方法】卷展栏
在样条线放样建模中,首先需要在【创建方法】卷展栏选择一种建模方法,如图1所示。
如果选择了“路径”,则激活按钮拾取“截面”,“截面”沿“路径”方向进行延伸创建放样对象,如果选择了“截面”,则激活按钮:拾取“路径”,则“截面”沿自身法线依“路径”进行延伸创建放样对象,如图2所示。
4 放样中的【创建方法】卷展栏
总体来说,放样时,不管采用哪种方法,放样结果都是一样的,只是方法对象的方向会发生变化。
另外,放样时,可以选择“移动”、“复制”或“实例”方式,如果选择“移动”方式,则放样后,“路径”和“截面”都会被移除,这不利于对放样对象的编辑和修改,而选择“实例”方式,修改“路径”和“截面”对象会影响放样对象,这有利于对放样对象进行编辑和修改。例如,创建一个以星形为截面,采用“实例”方式放样的对象,修改“截面”对象星形的“点数”时、此时会发现放样对象也发生了变化,如图3所示。
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因此,在放样时,尽量选择“实例”方式,同时,放样结束后,“截面”和“路径”不能删除。
4 放样中的【创建方法】卷展栏
总体来说,放样时,不管采用哪种方法,放样结果都是一样的,只是方法对象的方向会发生变化。
另外,放样时,可以选择“移动”、“复制”或“实例”方式,如果选择“移动”方式,则放样后,“路径”和“截面”都会被移除,这不利于对放样对象的编辑和修改,而选择“实例”方式,修改“路径”和“截面”对象会影响放样对象,这有利于对放样对象进行编辑和修改。例如,创建一个以星形为截面,采用“实例”方式放样的对象,修改“截面”对象星形的“点数”时、此时会发现放样对象也发生了变化,如图3所示。
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因此,在放样时,尽量选择“实例”方式,同时,放样结束后,“截面”和“路径”不能删除。
5 HDRI文件
“HDRI”是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(655