3.9 传统补间动画制作(课件)-高一《Flash CS6动画制作案例教程》同步精品课堂(电工版2018)

2023-06-30
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Flash CS6动画制作案例教程 第一版 传统补间动画制作 基础动画 传统补间动画也是 Flash 中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。运用传统补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性。 传统补间动画制作 3.9 (1)组成元素 制作补间动画时,两个关键帧上的对象必须是元件实例或“成组对象”即只有把形状组合”或者转换成“元件”后才可以制作补间动画。另外,两个关键上的对象应为同一对象,同一图层上每个关键帧中只能有一个对象。 1、补间动画的特点 传统补间动画制作 3.9 (2)在时间轴面板上的表现形式 创建补间动画后,两个关键帧之间的背景变为淡紫色,如图 3-94 所示,在起始和结束帧之间有一个长长的箭头。如果开始帧与结束帧之间不是箭头而是虚线,如图 3-95所示,说明补间没有成功,原因可能是动画组成元素不符合补间动画规范。 1、补间动画的特点 传统补间动画制作 3.9 补间形状和补间动画都属于补间动画类型,前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如表所示。 2、补间形状和补间动画的区别 传统补间动画制作 3.9 (1)在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧,并在关键帧上设置一个元件,注意一个帧中只能放一个项目。 (2)在动画结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件实例的属性。选择开始帧和结束帧之间的任意帧,执行下列操作之一: 右击,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”。 执行“插入一传统补间”菜单命令。 3、补间动画的制作方法 传统补间动画制作 3.9 在时间轴上创建了“补间动画”的任意帧上单击,选择属性按钮盟,打开属性面板。 (1)“缓动”选项 用鼠标单击“缓动”右边的数值“0”,在文本框中输入数值。补间动画将根据设置作出相应的变化。 在-1 到-100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。 在1到100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2)“编辑缓动”按钮 单击“编辑缓动”按钮,弹出“自定义缓入/缓出”对话框,如图 3-96 所示。可以通过调整曲线形状,设置动画的缓入/缓出效果,如图K3-97所示 补间动画的属性 传统补间动画制作 3.9 (3)“旋转”选项 无(默认设置): 禁止对象旋转: 自动:对象以最小的角度旋转 1次,直到终点位置; 顺时针及次数: 使对象在运动时顺时针旋转相应的圈数 逆时针及次数:使对象在运动时逆时针旋转相应的圈数。 补间动画的属性 传统补间动画制作 3.9 (4)“调整到路径”选项 选中该复选框,将补间元素的基线调整到运动路径,主要用于引导线运动,此项功能将在模块四中介绍。 (5)“同步”复选框 选中该复选框,可以确保实例在主文档中正确地循环播放。如果元件中动画序列的帧数不是文档中图形实例占用的帧数的偶数倍,应使用“同步”命令。 (6)“贴紧”复选框 选中该复选框,可以使对象沿路运动时,自动捕捉路径。 补间动画的属性 传统补间动画制作 3.9 案例描述 制作补间动画,实现“鱼”图形案例位置与旋转方向的变化。 案例分析 制作补间动画实现“鱼”图形实例位置与旋转方向的变化 了解补间动画与传统补间动画的区别 海底世界——补间运动 传统补间动画制作 3.9 1.启动 Flash,打开素材文件“海底世界.fla”。 2.新建一图层,将其命名为 “鱼”。打开“库”面板,将“鱼.png”文件拖入舞台如图3-99 所示。 3.选择“鱼.png”文件,按[F8]键,将舞台上的文件转换为图形元件,打开“转换为元件”对话框,将“名称”设为 “鱼”“类型”设为 “图形"。在 100处按[F5]键插入一帧。在“鱼”图层的第 1~100 中的任意一,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”,此时底纹变成了浅蓝色。 操作步骤 传统补间动画制作 3.9 4.单击“鱼”图层第 20,将舞台上的“鱼”图片向下方拖曳到如图 3-100 所示位置。伴随着鱼的移动将出现一条带有菱形的点状线,同时“时间轴”面板上第 20 处出现一个菱形的黑色方块。 5.单击“鱼”图层的第 40 ,将舞台上的“鱼”向右上方移动,随着鱼的移动会出现带有菱形的点状线,同时“时间轴”面板上第 40 处出现一个菱形黑色方块。使用任意变形工具骸,变换“鱼”的形状。 操作步骤 传统补间动画制作 3.9 6、用同样的方法设置60帧,100帧的“鱼”的位置以及形状。 7、单击工具箱中“钢笔工具”右侧的三角按钮,在出现的菜单中选择“转换锚点工具”或按【C】键。 操作步骤 传统补间动画制作 3.9 传统补间动画制作 3.9 8、将舞台上的运动轨迹调整

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