内容正文:
课 题
模块三 使用库面板
课 型
理实一体
课 时
1
授课班级
授课时间
授课教师
教材分析
《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。
本节课内容为教材中“模块三 第七部分 使用库面板
学情分析
知识储备:理解创建实例的内容、设置实例的属性的主要内容。
能力水平:掌握和运用实例的属性等。
学习目标
知识目标:理解创建实例的内容、设置实例的属性的主要内容。
能力目标:掌握和运用实例的属性等。
素质目标:掌握和运用实例的属性等。
学习重难点
教学重点:理解创建实例的内容、设置实例的属性的主要内容;
教学难点:掌握和运用实例的属性等。
教学方法
实物展示法、讲授法、演示法
课前准备
教师准备:讨论主题、学生任务书
学生准备:在线讨论、完成任务书
教学媒体
多媒体教室
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
1.操作引出主题
提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。
2.分发学习任务书
引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。
3.展示学习目标
1.提前预习内容
2.接收并查看本节课堂任务书
3.查看并记住本节任务的学习目标
1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。
2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识
活动二:
调动思维
探究新知
使用库面板
在 Flash 中,“库”面板用来显示、存放和组织“库”中所有的项目,包括创建的元件以及从外部导入的位图、声音和视频等。执行“窗口一库”菜单命令,或者按[Ctrl+L]组合键,可以打开“库面板。
“库”中项目名称左边的图标标明了它的文件类型。当选择“库”中的项目时,面板的顶部会出现该项目的缩略图预览。如果选定项目是动画或者声音文件,则可以使用库预览窗口或“控制器”中的“播放”按钮预览该项目。
1.使用库面板
1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。
1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。
2. 知识点在学生心理更清晰明了。
1、创建实例
将“库”面板中的元件拖入到舞台上后,拖曳到舞台上的对象即成为实例。在文档的任何位置,包括在其他元件的内部,都可以创建元件的实例。
库中的元件只有一个,但通过一个元件可以创建无数个实例,并且使用实例并不会增加文件的大小。若进入所创建实例的编辑模式对实例进行编辑,则舞台上所有的实例和库中对应的元件均被更改。图 3-73 中,舞台上的所有小草实例,都是用同一个元件创建的。
2、设置实例的属性
元件的每个实例都可以拥有各自独立于该元件的属性。当修改元件时,Fash 会自动更新元件的所有实例;
而对实例所做的更改只会影响实例本身,并不会影响元件。可以在“属性”面板中,更改实例的名称、颜色、类型、混合等属性。
(1)以实例命名
通过为按钮或影片剪辑实例命名,可以更容易地区分实例。在使用“脚本”时,只有使用实例名称,才能把该实例指定为脚本的目标路径。操作方法:选择实例,单击“属性”面板的“实例名称”框,然后输入名称。
(2)更改实例类型
通过改变实例的类型,可以使实例获得区别于其他类型元件的属性。例如,要为一个图形实例添加“混合”效果,可以先把它改为影片剪辑类型。更改实例的类型,并不会更改该实例所对应元件的类型。
操作方法:在舞台上选择实例,单击“属性”面板中的“实例行为”框,从列表中选择一种其他的类型即可。
2.创建实例
(1)讲解每个特点,并结合实际操作形式和操作方法的形式进行讲授。
(2)听课、理解;针对不明白知识点提问、讨论,询问学生是否对知识理解透彻。
1.按学生的学习规律,循序渐进引入本课重点知识学习
2.通过课件、实操截图等多媒体方式讲解,易于学生理解和实战。
活动二:
调动思维
探究新知
(3)更改实例颜色
操作方法:在舞台上选择实例,单击“属性”面板中的O颜色样式”下拉列表,从列表中选择一项进行设置即可。
亮度:改变实例的明亮程度,可在最暗( -100%和最亮( 100%)之间设置不同的明亮程度。
色调:为实例叠加一种颜色。调整色彩数量”滑块,可以改变叠加量。
Alpha: 改变实例