内容正文:
课 题
模块一 Flash动画的基本概念
课 型
理实一体
课 时
1
授课班级
授课时间
授课教师
教材分析
《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。
本节课内容为教材中模块一 第三部分 Flash动画的基本概念
学情分析
知识储备:学习 Flash 要理解 Flash 的最基本概念、对象场景、图层、帧、元件、实例、动作脚本,深入理解这些概念的功能是掌握Flash的关键。。
能力水平:对相关知识进行熟悉掌握,并加以应用。
学习目标
知识目标:学习 Flash 要理解 Flash 的最基本概念对象场景、图层、帧、元件、实例、动作脚本,深入理解这些概念的功能是掌握Flash的关键。;
能力目标:对相关知识进行熟悉掌握,并加以应用;
素质目标:对相关知识进行熟悉掌握,并加以应用。
学习重难点
教学重点:学习 Flash 要理解 Flash 的最基本概念对象场景、图层、帧、元件、实例、动作脚本,深入理解这些概念的功能是掌握Flash的关键。;
教学难点:对相关知识进行熟悉掌握,并加以应用。
教学方法
实物展示法、讲授法、演示法
课前准备
教师准备:讨论主题、学生任务书
学生准备:在线讨论、完成任务书
教学媒体
多媒体教室
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
1.操作引出主题
提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。
2.分发学习任务书
引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。
3.展示学习目标
1.提前预习内容
2.接收并查看本节课堂任务书
3.查看并记住本节任务的学习目标
1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。
2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识
活动二:
调动思维
探究新知
Flash 动画的基本概念
1、 对象
在 Flash 中创建的各种线条、图案和声音元素统称为“对象”。
2、场景
电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都是不同的。与拍电影一样,Flash 可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。场景的数量是没有限制的,可以通过场景Scene)面板来完成对场景的添加/删除操作,并可以拖曳其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序。
3、图层
图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果图层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一图层,所以可以根据需要,在不同图层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。
图层有两大特点:
除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下一图层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中任一图层,不会影响到其他图层。
在 Fash 中打开图层属性面板,如图 1-24 所示,可以看到图层有普通层、遮罩/被遮罩、引导/被引导层这五类,各类图层可以方便地进行转换,其中遮罩/被遮罩、引导/被引导图图层是成对出现的。可以通过“层文件夹”方便地对层进行管理操作。
1.Flash 动画的基本概念
1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。
1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。
2. 知识点在学生心理更清晰明了。
4、帧
我们知道一段动画( 电影 )是由一幅幅的静态的连续的图片所组成的,在这里称每一幅的静态图片为“帧”。一个个连续的“帧”快速切换就形成了一段动画,是 Flash 中最小的时间单位。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。
普通帧:包括普通帧和空帧。
关键帧:包括关键帧和空白关键帧。
5、元件
元件又称作符号,是指电影里的每一个独立的元素,可以是文字、图形、按钮、电影片段等,就像电影里的演员、道具一样。一般来说,建立一个 Fash 动画之前,先要规划和建立好需要调用的元件,然后在实际制作过程中随时可以使用,如图 1-28 所示。
2.帧
(1)讲解每个特点,并结合实际操作形式和操作方法的形式进行讲授。
(2)听课、理解;针对不明白知识点提问、讨论,询问学生是否对知识理解透彻。
1.按学生的学习规律,循序渐进引入本课重点知识学习
2.通过课件、实操截图等多媒体方式讲解,易于学生理解和实战。
活动二:
调动思维
探究新知
6、