内容正文:
课 题
模块一 Flash CS6操作界面
课 型
理实一体
课 时
1
授课班级
授课时间
授课教师
教材分析
《Flash CS6动画制作案例教程》作为中等职业学校计算机应用与软件专业数字媒体及其相关方向的基础教材,作为各类计算机动漫培训教材,本书采用案例教学、模块教学的方法,通过案例引领的方式讲述Flash CS6动画制作基础、工具的应用、基础动画、高级动画、应用文本、多媒体与脚本交互等最常用、最重要的功能和使用方法,并通过综合能力进阶全面展示Flash的动画制作技巧。
本节课内容为教材中模块一 第二部分 Flash CS6操作界面
学情分析
知识储备:Flash的简介、Flash CS6的操作界面的基础知识。
能力水平:熟悉Flash的界面操作。
学习目标
知识目标:Flash的简介、Flash CS6的操作界面的基础知识;
能力目标:熟悉Flash的界面操作;
素质目标:Flash的主要内容、Flash CS6的操作界面的基础知识。
学习重难点
教学重点:Flash CS6的操作界面的基础知识;
教学难点:熟悉Flash的界面操作。
教学方法
实物展示法、讲授法、演示法
课前准备
教师准备:讨论主题、学生任务书
学生准备:在线讨论、完成任务书
教学媒体
多媒体教室
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生活动设计
设计意图
活动一:
创设情境
生成问题
1.操作引出主题
提前对案例进行实操操作,让学生大致了解Flash CS6的基础知识和案例的主要内容的预习。
2.分发学习任务书
引导学生分析任务书,明确本节课的学习内容。
3.展示学习目标
1.提前预习内容
2.接收并查看本节课堂任务书
3.查看并记住本节任务的学习目标
1组织学生观看实操内容,让同学们提起兴趣,对学习内容参与度更深。
2.下发和展示任务,让学生明确课堂任务,学习课堂知识
活动二:
调动思维
探究新知
1.Flash CS6操作界面
启动 Flash CS6 后,它的操作界面如图 1-2 所示,包括菜单栏、时间轴、工具栏、舞台、属性面板和重叠浮动面板等六个部分。在利用Flash 进行设计与制作时,通常情况下,是利用工具栏中的工具进行动画元素的创作,利用时询轴安排并控制动画的播放,在属性面板中调节舞台上实例的属性。
1、菜单栏
菜单栏共包括 11 个菜单,如图 1-3 所示,在编辑文档时,各个菜单有其相应的功能具体功能简述如下。
文件: 可以执行创建、打开、保存、关闭和导入/导出等文件操作。
编辑:可以执行剪切、复制、粘贴、撤销、清除与查找等编辑操作。
视图:可以执行放大、缩小、标尺与网格等有关视图的操作。
插入:可以执行插入新元素,例如帧、图层、元件、场景及补间动画、补间形状、传统补间等操作。
修改:可以执行元素本身或元素属性的变换操作,例如将位图转换为矢量图,将选中的对象转换为新元件等。
文本:可以设置与文本有关的属性,例如设置字体、设置字距与检查拼写等。命令:可以执行与运行程序相关的操作,可以管理和运行命令,实现批处理的目的。
控制:可以执行影片测试有关的命令,例如测试影片、测试场景、播放与停止等。
调试:可以调试影片,发现其中的错误。
窗口:可以对窗口和面板进行管理,例如新建窗口、展开或隐藏某个面板、将窗口作特定排列等。
帮助:可以提供工作过程的支持。
1.Flash CS6 操作界面
1. 通过来源以及演变方式等知识的学习,完成课后练习。
1. 细化课程知识点设计,让学生更好的理解和掌握。
2. 知识点在学生心理更清晰明了。
2、时间轴
时间轴是创作动画时使用层和帧组织和控制动画内容的窗口,层和顿中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。时间轴主要曲层、顺和播放头组成。时间轴的基本组成如图 1-4 所示。
在时间轴面板上,多帧编辑和绘图纸外观模式(洋葱皮模式)是在制作动画中最常使用的辅助功能。制作动画时,很多时候都需要参考当前帧与前后帧的内容来辅助处理当前帧的内容,这时就需要采用绘图纸外观模式来达到这个目的。通过绘图纸外观模式,可以看到当前顿以外的其他帧的内容,这样就可以方便当前顿与前后帧相对照,从而更好地进行编辑动画,如图1-5 和图 1-6 所示。
另外,除了设计时可以利用绘图纸外观进行参考外,一些情况下必须同时处理连续的多帧中的内容,这时就需要用到多帧编辑了,多编辑是进行整体修改的一个方便手段。
3、舞台
Flash 舞台是指供动画播放的场地,也就是指场景。
舞台就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。所以,它既是