内容正文:
7.2 制作卡通兔
任务描述
参照图7-2-1创建卡通兔模型,注意身体各部分的比例,通常从头部做起,双臂略向下伸平,双腿略微分开,便于后期骨骼的绑定。
图7-2-1
学习目标
·熟练使用可编辑多边形创建角色模型,并能突出角色的主要特征。
·能对卡通角色的四肢做进一步细化处理。
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7.2 制作卡通兔
动手实践
1.制作头部
(1)在顶视图中创建长方体,设置“长度”为70,“宽度”为70,“高度”为100,“长度分段”为2,“宽度分段”为4,“高度分段”为3。添加编辑多边形修改器,选择“顶点”级别,使用“移动”工具调整点的位置,让其形状趋近于圆,如图7-2-2所示。
图7-2-2
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7.2 制作卡通兔
(2)在透视图中使用“缩放”工具分别对最上层和最下层的点进行收缩,如图7-2-3所示。
(3)在前视图中调整各行点的距离,删除左半部分的点,如图7-2-4所示。
图7-2-3
图7-2-4
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7.2 制作卡通兔
2.制作耳朵
(1)选中顶面,稍挤出一点。在顶视图中调整点的位置,再挤出耳朵。效果如图7-2-5所示。
提示:卡通模型的关节处要执行一次高度值较小的“挤出”操作,这样在添加网格平滑修改器、涡轮平滑修改器后不会出现扭曲,方便加骨骼,在加骨骼后运动关节处不会出现褶皱。
图7-2-5
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7.2 制作卡通兔
(2)在前视图中调整最上层点的位置,使之外移,旋转后挤出。同样地,再次调整最上层点的位置,继续挤出耳朵3次,如图7-2-6所示。
(3)在右视图中调整点的位置,使耳朵厚实一些,如图7-2-7所示。
(4)选择“多边形”级别,对选中的面执行“倒角”操作,如图7-2-8所示。
图7-2-6
图7-2-7
图7-2-8
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7.2 制作卡通兔
3.制作身体
(1)对底面连续挤出4次,分别在前视图、右视图中调整点的位置,如图7-2-9所示。
(2)删除中间的面,添加对称修改器,如图7-2-10所示。
图7-2-9
图7-2-10
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7.2 制作卡通兔
4.制作胳膊
(1)选择“边”级别,对选中的2条边执行“连接”操作,“分段”为2。将“编辑几何体”卷展栏中的“约束”设置为“边”。选择“顶点”级别,调整点的位置,使之接近一个矩形。再设置“编辑几何体”卷展栏中的“约束”为“无”。效果如图7-2-11所示。
提示:为了保证移动点时模型的面平整,要将“编辑几何体”卷展栏中的“约束”设置为“边”,这样点的移动就会被约束在边上。
图7-2-11
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7.2 制作卡通兔
(2)对选中面挤出。在前视图中把上、下的点分别在X、Y 轴上调整到一点,再把点调整到合适的位置,如图7-2-12所示。
(3)在右视图中把选中的面调正,如图7-2-13所示。
图7-2-12
图7-2-13
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7.2 制作卡通兔
(4)依次挤出大臂、小臂和手掌。在前视图中通过移动点的位置将手腕处调窄一些,再调整出手掌的造型。若此时在顶视图中发现胳膊有些瘦,则将其调宽,如图7-2-14所示。
图7-2-14
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7.2 制作卡通兔
5.制作手掌
(1)选择“边”级别,对选中的边执行“连接”操作,添加2条边。调整点的位置,使手指粗细不同,并调出手掌的弧度。效果如图7-2-15所示。
(2)选中3个手指的面,执行2次“挤出”操作和1次“倒角”操作。把指尖面上的4个点放大(平滑后指尖不会太尖)。效果如图7-2-16所示。
图7-2-15
图7-2-16
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7.2 制作卡通兔
(3)选中“大拇指”的面,稍挤出一点,沿Z 轴将挤出面适当压缩,如图7-2-17所示。
(4)在顶视图中调整点的位置、挤出,再调整点的位置、挤出,如图7-2-18所示。
图7-2-17
图7-2-18
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7.2 制作卡通兔
(5)根据手形继续调整点的位置,如图7-2-19所示。
(6)在前视图中将手向下移一点,其前视图、顶视图和透视图如图7-2-20所示。
图7-2-19
图7-2-20
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7.2 制作卡通兔
6.制作腿
调整点的位置,挤出一点。将挤出面调成较规则的六边形。连续挤出6次,如图7-2-21所示。
7.制作脚
(1)将选中面挤出压平,把选中的点沿X 轴外移,给大脚趾留出足够的空间,如图7-2-22所示。
图7-2-21
图7-2-22
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7.2 制作卡通兔
(2)倒角后压平脚掌,如图7-2-23所示。
(3)沿X 轴外移,防止对称后两只脚相交,调整脚趾大小,挤出后放大再外移,如图7-2-24所示。
图7-2-23
图7-2-24
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7.2 制作卡通兔
(4)“按多边形”倒角,下移使脚掌平整,如图7-2-25所示。
(5)对选中面执行“倒角”操作,制作后脚跟,如图7-2-26所示。
图7-2-25
图7-2-26
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