内容正文:
6.3 制作战机
任务描述
在影视动画和游戏中,交通工具道具模型非常普遍,飞机是其中常见的类型。飞机造型各有不同,但基本都采用符合空气动力学特征的纺锤形机身,在机身的两侧和尾部辅以不同造型的机翼,整体造型稍显复杂。战机的造型是对称的,边缘处稍圆润,一般没有棱角。战机效果图如图6-3-1所示。
图6-3-1
学习目标
·掌握对称修改器的使用方法。
·掌握网格平滑修改器的使用方法。
·熟练掌握多边形建模。
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6.3 制作战机
6.3.1 对称修改器
对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用,可以对任意几何体应用对称修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo的动画来为镜像或切片设置动画。其参数如图6-3-2所示。
(1)镜像轴。“镜像轴”选项组用于指定执行对称所围绕的轴,可以在选择轴的同时在场景视图中观察效果。如果想要翻转对称效果的方向,可以选中“翻转”复选框。
图6-3-2
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6.3 制作战机
(2)沿镜像轴切片。选中“沿镜像轴切片”复选框,使镜像Gizmo在定位于网格边界内部时作为一个切片平面。当镜像 Gizmo位于网格边界外部时,对称反射仍然作为原始网格的一部分来处理。如果取消选中“沿镜像轴切片”复选框,则对称反射会作为原始网格的单独元素来进行处理。
(3)焊接缝。选中“焊接缝”复选框,可以确保沿镜像轴的顶点在阈值以内时会自动焊接。
(4)阈值。阈值设置的值代表顶点在自动焊接起来之前的接近程度,默认设置是0.1
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6.3.2 网格平滑修改器
网格平滑修改器通过多种不同的方法使场景中的几何体平滑。它允许细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆。使用网格平滑参数可以控制新面的大小和数量,以及影响对象曲面。
网格平滑修改器有顶点和边2个编辑级别。其“细分量”卷展栏参数如图6-3-3所示。
图6-3-3
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6.3 制作战机
(1)迭代次数。“迭代次数”微调框用于设置网格细分的次数。在增加迭代次数时要注意,对于每次迭代,对象中的顶点、曲面数量及计算时间增加4倍。对平均适度的复杂对象应用4次迭代会花费很长时间来进行计算。可按Esc键停止计算,此操作还将“更新选项”自动设置为“手动”。在将“更新选项”重新设置为“始终”之前,减少迭代次数。
(2)平滑度。“平滑度”微调框用于确定对尖锐的锐角添加面以使其平滑。计算得到的平滑度为顶点连接的所有边的平均角度。若仅细分锐化边和角,则应使用小于1.0的平滑度值。
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(3)渲染值。“渲染值”选项组用于在渲染时对对象应用不同的平滑迭代次数和不同的平滑度值。一般使用较低迭代次数和较低平滑度值进行建模,使用较高值进行渲染。
①迭代次数。“迭代次数”微调框允许在渲染时选择一个不同数量的平滑迭代次数应用于对象。
②平滑度。“平滑度”微调框用于选择不同的平滑度值,以便在渲染时应用于对象。
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6.3 制作战机
动手实践
1.制作战机
(1)在前视图中创建圆柱,设置“边数”为12,“高度分段”为5。添加编辑多边形修改器,选择“顶点”级别,选中最左端所有的点,使用“均匀缩放”工具收缩这些点,如图6-3-4所示。
(2)在前视图中选择“顶点”级别,框选左侧一半的点,按 Delete键删除。选择“编辑多边形”,添加对称修改器。效果如图6-3-5所示。
图6-3-4
图6-3-5
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6.3 制作战机
(3)选择“顶点”级别,在左视图中调整各列点的位置,如图6-3-6所示。
选择“边”级别,执行“连接”操作,添加1条线。选择“顶点”级别,框选最左侧的点,稍下移。效果如图6-3-7所示。
图6-3-6
图6-3-7
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6.3 制作战机
(4)在前视图中选择“顶点”级别,框选左侧所有点,使用“均匀缩放”工具沿X 轴收缩,保证左侧所有点在一条直线上,如图6-3-8所示。
提示:添加对称修改器后,应确保对称轴面平齐,其中一种有效的解决方法是框选对称轴这一侧的所有顶点,使用“均匀缩放”工具单轴收缩这些点,使这些点的位置均在对称轴上。
图6-3-8
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6.3 制作战机
(5)选择“多边形”级别,对选定面先挤出一点(避免添加网格平滑修改器后过于平滑),再挤出进气口,然后缩小面、挤出、再缩小面,如图6-3-9所示。
(6)选择“顶点”级别,使用“均匀缩放”工具将右侧所选点调整到一条直线上,如图6-3-10所示。
图6-3-9
图6-3-10
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(7)选择“顶点”级别,使用“移动”工具将选中的2个点沿Y 轴水平向后移,再将选中的3个点沿Y 轴水平向后移,如图6-3-11所示。
(8)选择“多边形”级别,选中面,挤出主机翼,如图6-3-12所示。
图6-