内容正文:
6.2 制作战斧和宝剑
任务描述
战斧、宝剑是游戏场景中常见的道具。从它们的造型看,似乎很难看出是由长方体进行多边形建模后生成的,这也正体现了多边形建模的强大功能。建模中要抓住造型特征,综合运用顶点、边、多边形等编辑级别的相应操作做好细节上的处理。战斧、宝剑效果图如图6-2-1所示。
图6-2-1
学习目标
·掌握“编辑多边形”卷展栏的常用操作。
·会使用石墨建模工具。
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6.2 制作战斧和宝剑
预备知识
6.2.1 编辑多边形的卷展栏
1.“选择”卷展栏
“选择”卷展栏如图6-2-2所示。
(1)忽略背面。选中“忽略背面”复选框后,区域选择只影响朝向操作者的那些对象。默认为取消选中。
(2)收缩。单击“收缩”按钮,可通过取消选择最外部的子对象操作来缩小子对象的选择区域。
图6-2-2
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6.2 制作战斧和宝剑
(3)扩大。单击“扩大”按钮,可沿所有可用方向向外侧扩展选择区域。
(4)环形。单击“环形”按钮,可选择所有平行于选中的边来扩展边选择,如图6-2-3(a)所示。
(5)循环。单击“循环”按钮,可在与选中边对齐的同时,尽可能远地扩展选择,如图6-2-3(b)所示。
图6-2-3
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6.2 制作战斧和宝剑
2.“编辑几何体”卷展栏
“编辑几何体”卷展栏如图6-2-4所示。
单击“塌陷”按钮,可将选择的顶点、线、边界和多边形删除,留下一个顶点与四周的面连接,产生新的表面。图6-2-5所示分别是点的塌陷和面的塌陷。
图6-2-4
图6-2-5
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6.2 制作战斧和宝剑
6.2.2 石墨建模工具
石墨建模工具也称为建模功能区,它提供了编辑多边形对象所需的所有工具。其界面提供了专门针对建模任务的工具,并仅显示必要的设置以使屏幕简洁,如图6-2-6所示。如果界面中没有显示功能区,则可执行“自定义”→“显示UI”→“显示功能区”命令,或者单击主工具栏中的“切换功能区”按钮 。
如果单击该界面右侧的 按钮,则可以切换为“显示完整的功能区”,如图6-2-7所示。
图6-2-6
图6-2-7
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6.2 制作战斧和宝剑
石墨建模工具有5个选项卡:
(1)“建模”选项卡。该选项卡包含最常用于多边形建模的工具,它分成若干不同的面板,可供用户方便、快捷地进行访问。
(2)“自由形式”选项卡。该选项卡包含在视口中通过“绘制”创建和修改多边形几何体的工具。另外,“默认”面板还提供了用于保存和加载画笔的设置。
(3)“选择”选项卡。该选项卡提供了专门用于进行子对象选择的各种工具,如可以选择凹面或凸面区域、朝向视口的子对象或某一方向的点等。
(4)“对象绘制”选项卡。利用该选项卡可以在场景中的任何位置或特定对象曲面上徒手绘制对象,可以用绘制对象来“填充”选定的边,可以用多个对象按照特定顺序或随机顺序进行绘制,并可在绘制时更改缩放比例。应用情形包括对规则曲面功能的应用,如铆钉、植物等,甚至包括使用字符来填充场景。
(5)“填充”选项卡。利用该选项卡可轻松、快速地向场景中添加设置动画的角色。
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6.2 制作战斧和宝剑
动手实践
1.制作宝剑
(1)在顶视图中创建长方体,“长度分段”为3,“宽度分段”为2,“高度分段”为1,将其转换为“可编辑多边形”。选择“顶点”级别,框选右上角和右下角的点,先左移,再沿纵向缩小,如图6-2-8所示。
(2)在顶视图中框选中间的4个顶点(加另一侧实际是8个顶点),在透视图中纵向放大,如图6-2-9所示。
图6-2-8
图6-2-9
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6.2 制作战斧和宝剑
(3)选择“多边形”级别,选中右端中间的面,执行4次“挤出”操作,如图6-2-10所示。
(4)选中最右端侧面一圈的4个面,按“局部法线”执行“挤出”操作,如图6-2-11所示。
图6-2-10
图6-2-11
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6.2 制作战斧和宝剑
(5)选择“顶点”级别,框选下图所圈的顶点(加另一侧实际是8个顶点),用缩放工具沿水平方向放大,如图6-2-12所示。
(6)选择“多边形”级别,选中最右端的面,执行“挤出”操作,如图6-2-13所示。
图6-2-12
图6-2-13
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6.2 制作战斧和宝剑
(7)选择“边”级别,选中最左端面中间的2条竖边,执行“连接”操作,“分段”为2。再次执行“连接”操作,“分段”为1,如图6-2-14所示。
(8)选择“多边形”级别,选中最左端中间的2个面,执行3次“挤出”操作,如图6-2-15所示。
图6-2-14
图6-2-15
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6.2 制作战斧和宝剑
(9)选择“顶点”级别,在顶视图中框选最左侧所有点,执行“塌陷”操作,如图6-2-16所示。
(10)在顶视图中逐个框选图6-2-17所圈的顶点,依次执行4次“塌陷”操作。
图6-2-16
图6-2-1