第8课 信息与信息技术教学设计-五年级全一册小学信息技术同步备课资源包(苏科版)

2023-03-14
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内容正文:

第8课 吃豆精灵 一、教学目标与要求 1.知识与技能 (1)理解面向控件的含义。 (2)学会使用按键控制的方法。 (3)运用侦测和随机控件创作游戏。 2.过程与方法 在活动中充分地体验、感知,过程中注意引导思考、猜测、实践与总结。 3.情感态度与价值观 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与 喜悦的情感,从而增加对图形化编程的学习兴趣。 4.行为与创新 在完成任务的同时,不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。 二、教学重点与难点 1.重点:理解面向控件的含义,学会用按键控制角色的方法。 2.难点:运用侦测与随机控件创作游戏。 三、教学方法与手段 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备 计算机网络教室,教学广播系统。 六、教学过程 (一)游戏导入 1.“吃豆精灵”是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来 比一比,谁的反应更灵敏。 2.组织学生一起玩“吃豆精灵”游戏 3.教师:其实这款游戏就是用图形化编程软件来制作的,今天我们就一起 来制作这款游戏。 (二)知识新授 1.设置舞台和角色。 (1)设置舞台背景。 教师:请同学们打开背景库,选择“bl1esky”背景。 (2)添加角色。 教师:刚才我们玩的“吃豆精灵”游戏中有哪些角色呢? 教师:有“吃豆精灵”和“豆子”。请同学们利用我们所学的本领设置舞台 背景,并用“绘制新角色”按钮绘制“吃豆精灵”和“豆子”这两个角色。 教师: (1)可以使用“椭圆工具”来绘制。 (2)“吃豆精灵”需要两个造型。 学生尝试添加合适的背景,并绘制“吃豆精灵”两个造型。 展示学生的设计并相互交流,进一步完善设计。 2.分析游戏。 刚才,同学们在比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆精灵”的? 这款游戏有哪些规则呢? 教师:用左右方向键控制“吃豆精灵”移动。豆子从舞台上方落下,如果碰 到“吃豆精灵”就隐藏,表示被吃掉。当所有豆子都落到舞台下方后,游戏结束。 【设计意图】让学生感知用图形化编程软件制作游戏的一般过程:先分析游 戏规则,再搭建程序脚本。 3.认识面向控件和按键控制。 (1)教师:“我们是如何用左、右方向键控制“吃豆精灵”移动的呢?这就 需要用到当按下空格健 控件。 学生尝试使用 当按下空格?裤 控件搭建脚本,控制“吃豆精灵”左右移动。 交流展示。 (2)教师:同学们发现了什么问题?“吃豆精灵”向左移动时,面向右边, 倒着走。我们需要使用面向控件来解决这个问题。 注意:改变面向后,角色会上下翻转,因此还要添加“将旋转模式设定为左 右翻转”控件。 (3)学生尝试搭建“用右键让‘吃豆精灵’往右走”的脚本。 (4)教师:你们能用同样的方法让“吃豆精灵”往左走呢? 【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数步和负数步, 实现“吃豆精灵”的左右移动,但又会发现“吃豆精灵”面向的问题,从而引入 面向控件的学习。 4.豆子的脚本搭建一随机函数控件的使用。 (1)教师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里 我们就要用到“运算”模块中的随机函数控件了。 教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。 (豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取。) 【设计意图】学生在上节课搭建过类似结构的脚本,这里可以让学生大胆尝 试搭建,通过交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的解决问题能力。 (2)任务1:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务。 请同学们根据以往所学知识,尝试完成。 说说用了哪个控件?脚本如何搭建的? 全班交流,教师小结。 (3)任务2:完成豆子被“吃掉”的动画效果一侦测控件 思考:豆子在什么情况下可以认为被“吃掉”了? 这就要用到图形化编程软件的“侦测”模块了。我们可以使用 到控 件来实现。 全班交流分析 ①你使用了哪些控件? ②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入) ③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?(要嵌入到“重复执行” 控件中) 5.“吃豆精灵”的动画效果 (1)任务3:完成“吃豆子效果”的任务。 教师:同学们仔细观察,“吃豆精灵”在吃到豆子的时候是有动画效果的。 先用你自己的话说一说“吃豆精灵”的吃豆子的动画过程。 我们要用到侦测控件。让学生自己动手,尝试搭建“吃豆精灵”吃豆子的动 画脚本。 学生交流展示 (提示:豆子碰到“吃豆精灵”后可以等待一会儿再隐藏,可以有效避免“吃 豆子效果”动画时有时无动作的情况) (2)讨论:这里使用“碰到绿色”控件来进行侦测,还是使用“碰到豆子” 控件来进行侦测呢?为什么? 考虑到下面会有多颗豆子掉落,每颗豆子的角色名都不一样,因此使用“碰 到绿色”控件来侦测更好。 【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据

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